مذكرات المطورون: العشائر..

اياها القادة,

في الإصدار الثاني من مذكرات المطورين، سنتحدث عن نظام العشائر بالتفصيل. كما سنحاول رفع النقاب عن عملية تطوير نظام العشائر. لذلك طلبنا من مدير المشروع ديمتري بولياكوف (المعروف في اللعبة باسم [WG] 6aT9l_oqo6p9leT) أن يساعدنا على فك تعقيد عمليات التطوير وفهم القرارات الصادرة ومشاركة بعض الأرقام المثيرة.

ما هي العشيرة؟

قد تختلف إجابات اللاعبين عن إجابات المطورين. فلنلقي نظرة على الصورة أدناه لنحصل على فكرة.

بالنسبة إلى اللاعبين ، فان العشيرة مجموعة من الأشخاص المتشابهين في التفكير، حيث يمكنهم العثور على فريق لهم أوالتواصل مع بعضهم البعض أو تلقي بعض المكافآت والخصومات أو حتى وضع مؤامرة "سياسية". في حال ان العشيرة قد حققت بعض الانتصارات الرائعة في الماضي، فإن أعضاءها يتمتعون بماضٍ مجيد يجعلهم يشعرون كأنهم جزء من تاريخ هذه العشيرة الرائع.

وفي نفس الوقت، يختلف كل شيء قليلاً عندما يتعلق الأمر بإنشاء نظام العشيرة الذي يرغب فيه اللاعبون من البداية. فان المطورون يحتاجون إلى العشيرة من أجل:

  • رفع عدد أصدقاء اللاعبين وتشجيعهم على اللعب الجماعي
  • تحفيز اللاعبين على اللعب بانتظام عن طريق تقديم العديد من المكافآت (من الواضح أن المطورين يريدون أن تحقق لعبتهم انتشارًا)
  • دفع اللاعبين إلى دعم قضية العشيرة: زيادة الفعالية واعطاء قيمة لإحصاءات المعركة وسجلها وزيادة جاذبية العشيرة للاعبين الآخرين وجعل اللاعبين يشعرون بأهميتهم للعشيرة
  • تدريب لاعبي البطولات واللاعبين المحترفين - على المدى الطويل.

لذلك وكما ترون،اللاعبون والمطورون يسعون إلى تحقيق نفس الهدف في الأساس، لكن اللاعبين في وضع أفضل لأن لهم الكلمة الأخيرة فيما يخص إجادة المطورين لعملهم من عدمه. للنجاح في تحقيق هذه المهام، لذلك يحتاج المطورون إلى فهم طريقة تصرف اللاعبين في المشاريع التي تتم باستخدام نظم العشيرة.

من مبتدئ إلى محترف

في مشروع يضم في البداية عشائر ونشاطات ألعاب كمبيوتر، يرى المبتدئون ما يمكن تحقيقه وما يمكن عمله من اجل تحقيق ذلك من البداية. هنا نصف لكم هذه الطريقة للانتقال من مبتدئ إلى محترف في معظم الأحوال:

متعلم لاعب في معركة عشوائية لاعب في عشيرة لاعب محترف


إلا أن المرور بكل الخطوات ليس إلزاميًا على اللاعب: الجميع يصلون إلى المستوى المريح بالنسبة لهم. فكلما ارتفع المستوى، قل اللاعبون الذين يصلون إليه.

  • المتعلمون
    هؤلاء اللاعبون للتو قاموا بتثبيت اللعبة ليقوموا بتجربتها.ولكنهم ليسوا مهتمين في الواقع بالعشائر أو البطولات: ما زالوا يفكرون فيما إذا كانوا سيلعبون اللعبة أم لا.
  • لاعبو المعارك العشوائية
    
ما زالوا يتعلمون عمليات اللعبة وآلياتها وخدعها الأساسية. وهم متابعين للاعبي العشائر في المعارك العشوائية ويقرؤون الأخبار عن مكافآت العشيرة ومنافساتها وقد يفكرون في البحث عن عشيرة لهم.
  • لاعبو العشائر
في العشيرة
    ، يكتسب اللاعبون صداقات مع أصحاب الاهتمامات والأهداف المشتركة. تظهر الروح التنافسية سواء داخل العشيرة وبين العشائر المختلفة. تصل التنافسية إلى ذروتها في اللعب الاحترافي.
  • اللاعبون المحترفون

    هدفهم ليس ممارسة اللعبة نفسها، وإنما مواجهة خصم يستحق. لا يقتصر اهتمامهم على اللعب الجماعي الجامد فقط، بل يشمل أيضًا الصراع الموجه جيدًا على جوائز البطولات النقدية والعينية الكبيرة.

كقاعدة، تُعتبر العشيرة أمرًا مسليًا لمن تعلموا اللعبة بالتفصيل ويستطيعون إخبارك بكل شيء يتعلق بها. نعتقد أنه لن يكون من المناسب إنشاء نظام العشائر بالكامل لهذا الجزء الصغير فقط من اللاعبين، وسنشرح سبب ذلك.

ماذا عن حروب العشائر؟

على الرغم من اختلافات اهتمامات لاعبي عالم الدبابات بليتز ، الا ان هناك شيء مشترك يجمعهم جميعًا: فهم يعلمون تمامًا ماذا يتوقعون من جلسة لعبهم التالية ويعلمون ما سيفعلونه في المعركة وفي المرآب. ستكون مهمة كبيرة أن نكسر بيئتهم المعتادة مرة واحدة، ونغيرها إلى شيء آخر.

تخيل أننا امضينا في مكاتبنا فترة طويلة لنبتكر ميزات رائعة للعشائر أو البطولات أو حتى الخريطة العالمية بالاضافة الى التفكير في الأنواع المختلفة من التصنيفات وطرق لتنافس اللاعبين مع بعضهم البعض وإصدار كل هذا بفخر...ثم لا يلعب بها أحد. أشهر من التطوير وعدد ضخم من العاملين عليها وان تكون النتيجة هي الفشل. لن يكون هذا تضييعًا للوقت فقط، ولكنه سيكون تضييعًا لإخلاصك كذلك.

لنفترض أن الاحصائيات الاولية أوضحت أنه كان هناك عدد قليل جدًا من الأشخاص المتصلين بالإنترنت في نفس الوقت في معظم العشائر. هذا قد يعني أنه ربما لن يخوض أحد معارك العشيرة حتى إذا أصدرناها، لأن اللاعبين سيكون عليهم انتظار فريق العدو كثيرًا جدًا. هذا هو جوهر النظم المتنقلة: تلعب عندما يكون لديك بعض الوقت وليس وفق جدول زمني.

لا نريد أن نكرر الخطأ الذي حدث في الكثير من الألعاب عبر الإنترنت بإنشاء نظام عشائر ضخم. عاجلاً أو آجلاً هذه الانظمة تصبح مغلقًة ومن شبه المستحيل على للاعبين الجدد الانضمام إليه. في هذه الحالة ، يصبح نظام العشائر بلا فائدة ولا يقدم أي متعة لمعظم اللاعبين.

لا تقتصر مهمتنا على إصدار العشائر، ولكن نود ابتكار شيء مثير لكل اللاعبين وجعل الحدود بين مستويات اللعبة قابلة للتجاوز بالنسبة لكل من يريد ترقية مهاراته.


لا يمكن تحقيق كل ذلك إلا بالتقديم التدريجي لوظائف العشائر، والذي سيساعدنا بدوره على تحقيق هدفين في نفس الوقت:

  • الهدف الأول: يؤدي التطوير التدريجي لنظام العشيرة إلى جعله أكثر انفتاحًا بكثير لكل اللاعبين بغض النظر عن خبرتهم ومستواهم في اللعبة.
  • الهدف الثاني: نراقب إحصاءات الانتشار والقابلية للاستخدام لكل عنصر في نظام العشائر بالعمل على جمع معلومات حول خبرة اللاعبين. واصلاح الأخطاء وابتكار ميزات ناجحة في التحديثات التالية.

تُعتبر لعبة عالم الدبابات "بليتز" إحدى أوائل ألعاب الهاتف المحمول التي تقدم تجربة شاملة فعلة في لعبة تعدد اللاعبين عبر الإنترنت. نحن رواد في هذه الفئة على أجهزة الهاتف المحمول، ولذلك فمن المهم جدًا بالنسبة إلينا أن نلتزم بقاعدة "القياس كثيرًا والتنفيذ مرة واحدة".

نظرة للخلف

بما أنكم تعلمون جميعًا كل التفاصيل الآن، سوف نعرض عليكم الخطوات الأساسية لتطوير العشيرة حتى هذه اللحظة من منظور المطورين. أولاً، الإحصاءات الكبيرة التي تؤثر على الكثير جدًا من القرارات.

مقدمة حول العشائر

كان الإصدار الأول من العشائر بسيطًا تمامًا: كنتم تستطيعون إنشاء عشيرة ومنحها اسمًا وتحديد أحد الشعارات المقترحة. لكننا علمنا أن هناك طلب كبير على وجود خيار التحالف، وكان الدليل الأوضح على ذلك هو قسم العشائر في المنتدى، حيث وضع اللاعبون نظام العشائر الخاص بهم.

كان الإصدار الأول من العشائر بسيطًا تمامًا: كنتم تستطيعون إنشاء عشيرة ومنحها اسمًا وتحديد أحد الشعارات المقترحة. لكننا علمنا أن هناك طلب كبير على وجود خيار التحالف، وكان الدليل الأوضح على ذلك هو قسم العشائر في المنتدى، حيث وضع اللاعبون نظام العشائر الخاص بهم.

ولهذا لم يكن النمو السريع لعدد العشائر ولاعبي العشائر أمرًا مفاجئًا: بعد أسبوع من إصدار العشائر، كان عدد لاعبي العشائر النشطين يقترب من يقترب من 200,000. والآن تتجاوز الإحصاءات الأسبوعية للاعبين النشطين في العشائر نصف مليون.

التجنيد التلقائي والعشائر المفتوحة

لم تكن البداية القوية لنظام العشائر تعني أن الجمهور مستعد للمعارك المتزامنة. كما أن النظام نفسه ما زال يتطلب تحسينات شاملة.

كان من الضروري مثلاً تبسيط البحث عن عشيرة ملائمة: في معظم الحالات، كان طلب الانضمام من اللاعب العادي يُرفض. من سيرغب في اللعب في عشيرة بعد أن يتلقى رفضًا عدة مرات؟

لحل هذه المشكلة، طبقنا فكرة التجنيد التلقائي وعرض قائمة بالعشائر المناسبة على اللاعب. أدت هذه الإجراءات إلى تغيير الصورة بشكل كبير: ينضم نصف لاعبي العشائر الآن عبر التجنيد التلقائي.

اتضح أنه كانت هناك فرص ضئيلة جدًا لكي يجد اللاعبون والعشائر بعضهم البعض. وأثبتت معظم العشائر تحديد المتطلبات منخفضة نوعا ما لأعضائها

وضعت أكثر من 50% من العشائر متطلبات ملائمة لنسبة تتراوح بين 60-80% من جمهور اللعبة.


الميزة المهمة الأخرى في التجنيد التلقائي هي التجنيد السريع لاستكمال عدد العشيرة. أصبح عدد العشائر الكبيرة باستخدام التجنيد التلقائي أكبر بخمسة أضعاف من عدد العشائر الكبيرة التي بدونه.

من المؤكد أن إدخال اللاعبين بدون مقابلة شخصية وتجربة سابقًا يؤدي إلى مخاطر معينة. لكن مهمة قائد العشيرة هي الإدارة المعقولة للأفراد العسكريين وإنشاء عشيرة ناجحة من مجموعة متنوعة.

الهدف البسيط: الإمداد

إلا أننا ندرك بوضوح شديد أن العشيرة لا يمكن أن تستمر لفترة طويلة إذا لم يكن لدى أفرادها أهداف. كان الهدف التجريبي هو أول منافسة للعشيرة بناء على الإحصاءات التي تم جمعها. كان هدفًا قويًا جدًا: كان هناك مكان للدراما، وكذلك للمؤامرات السياسية والمناقشات القوية.

لكن، كما تتذكر، ينبغي أن تكون العشيرة جذابة ومفيدة بالنسبة للاعب المتواصل وكذلك بالنسبة لقائد الدبابة الذي يخوض عدة معارك في اليوم. وبذلك أصبح الهدف الحقيقي الأول للعشائر ليس القتال ضد بعضهم البعض، وإنما الكفاح من أجل جودة حالتهم هم: نظام الإمداد.

تُعتبر الخصومات المستمرة على المواد المستهلكة والمعدات والمكافآت الأخرى فائدة من العضوية في عشيرة يستطيع أي لاعب أن يشعر بها. إنه تعاون متبادل: اكسب خبرة للعشيرة واحصل على مكافآت من نقاط الوصول الشخصية.


أولاً، يؤثر الإمداد على نشاط قادة العشائر، وليس اللاعبين العاديين: كلما ارتفع مستوى الإمداد المفتوح، زادت ميزات العشيرة بالنسبة إلى اللاعبين.

زادت أعداد الدعوات المرسلة من العشيرة بمقدار الضعف بعد تقديم نظام الإمداد وبلغت الدعوات المرسلة ذروة تجاوزت 100,000 في الأسبوع. نتوقع أن التسابق على الأفراد العسكريين سيتجدد مرة أخرى مع إطلاق الإصدار النهائي من الإمداد: ستكون مكافأة مستوى الإمداد العاشر مغرية جدًا.

تدريبات في الأفق!

يدور الحديث حول زر التدريب السحري منذ وقت طويل. فاللاعبون يشعرون بغضب محق لأنهم لم يتمكنوا من الدخول في معارك تدريبية تمت إضافتها إلى اللعبة بالفعل.

لكن التسريبات المختلفة كانت تحتوي على معلومات غير كاملة. صحيح أن إمكانية إدخال معركة تدريبية كانت موجودة منذ وقت طويل، لكنها كانت مجرد أداة فنية للاستخدام الداخلي: لم تكن تتعلق بقابلية الواجهات وإعدادات الغرف للاستخدام على الإطلاق.

تقدم غرف التدريب خيارًا لتنظيم بطولة بشكل مستقل والقتال في فريق عشائري لأول مرة في تاريخ Blitz. وهل ستتمكن من الحصول على عدد كامل للمعارك المكونة من 7 ضد 7؟


عملنا حاليًا على الواجهات واختبرناها مع اللاعبين. ويسرنا الآن أن نعلن عن أن أول إصدار لغرف التدريب سيظهر في الإصدار 2.9!

ما التالي؟

إذا كنت تقرأ هذا المقال بعناية، فأنت تعرف ما التالي:

  • سنرى مدى إعجابك بغرف التدريب.
  • ثم سنركز على إصلاح العيوب التي تظهر.
  • والأمر الأهم هو أننا سنكتشف ما إذا كان لاعبو العشائر يستطيعون جمع عدد كامل للمعارك التدريبية أم لا.

إذا سار كل شيء جيدًا، سنبدأ في تطوير جزيئية المنافسة. وعليكم الآن أن تستعدوا لقتال بعضكم البعض في غرف التدريب. سنضع تقييمًا تفصيليًا للميزة الجديدة قريبًا جدًا. انتظرونا!

Mobilize!

إغلاق