مذكرات المطوّرين: روتين إنشاء الخرائط

ايها القادة,

مرحبًا بكم في مذكرات المطوّرين! في هذا الموضوع سوف نقدم لكم كل شيء يتعلق بعملية إنشاء الخرائط: بدءًا من ضبط خصائص المركبات وحتى تفاصيل العمل على التخفي والتمويه. كما أننا سنناقش بعض الخطط المستقبلية وبعض الأفكار التي قرّرنا التخلي عنها. سنقوم ايضا بشرح كيفية عمل نظام المطابقات والآليات الاخرى في اللعبة.

فيما يتعلق بالموضوع الأول فقد قام مصمم المراحل كوستانتين تشيرنياكوف بمشاركة بعض المبادئ التي نحاول اتّباعها أثناء العمل على المواقع الجديدة في اللعبة وتحديث المواقع الموجودة مسبقًا.



تُعتبر ساحة المعركة جزءًا لا يمكن الاستغناء عنه في المعارك المتنقّلة. فساحة المعركة يجب أن تكون فريدة من نوعها ومسلّية ومتوازنة بشكل جيد لكل فريق من الفريقين والمركبات المنفصلة.

فليبدأ الجميع في القتال!

تختلف المركبات في اللعبة عن بعضها في الخصائص ، بالرغم من ذلك فان جميع الخرائط يجب أن تكون ملائمة لجميع المركبات على اختلاف أنواعها. وهذا عامل جوهري يجب أخذه في الاعتبار، لهذا يمكن تقسيم الخرائط لدينا من الناحية الافتراضية إلى مناطق تعد ملائمة لأنواع محددة من المركبات اكثر من غيرها.

الميدان ذو التلال

القرارات التي تُؤخذ في لمح البصر، وإطلاق النار أثناء التحرك، وميزة معدل إطلاق النار السريع– كل هذه الميزات تزيد من فعالية الدّبابات الخفيفة والمتوسطة بشكل اكبر في المعارك . تكون مناطق الخريطة الخاصة بهذه المركبات منفصلة بعض الشيء عن غيرها من المناطق. فبهذه المناطق هناك دائما اماكن لإجراء مناورات آمنة، ولكن في المقابل لا يوجد أماكن جيدة للاحتماء. وغالبًا ما تفتقر مدمرات الدبابات والدبابات الثقيلة إلى الاداء الجيد لخوض المعارك في مثل هذه المناطق. وفي نفس الوقت تستطيع الدبابات المتوسطة استخدام التلال كوسيلة لتعويض زوايا الارتفاع الضيقة لإطلاق النار الخاصة بها.

      

اشتباكات المدينة

على الدبابات الثقيلة، والتي تتمتع بالدروع القوية على حساب السرعة، أن لا تقتحم قلب المعركة. فمناطق الخريطة الخاصة بتلك الدبابات هي أجزاء المدينة والجسور والمباني المتينة والخنادق أو الأماكن المنخفضة الكبيرة في الجوار للاحتماء مع إبقاء برج الدبابة مستعداً لإطلاق النار أو أثناء الانتظار لتلقيم مدفع الدبابة. وتقوم الدبابات الثقيلة بالهجوم تدريجيًا وذلك بالانتقال من موقع مختفي إلى آخر. وتقع مراكز الدبابات الثقيلة بالقرب من قواعد البدء وتكون هذه المناطق محمية من إطلاق نار العدو إلى أن تقوم دبابات العدو المتوسطة بالتحرك بالاتجاه الآخر.

      

الشجيرات على الجبل

كقاعدة أساسية، لا يُفضل لمدمرات الدبابات اقتحام خطوط المعركة الأمامية، بل من الأفضل لها الاختباء في أماكن بعيدة يمكنها من خلالها أن تدعم حلفائها بإطلاق النار. ونحن نحاول عدم إبقاء مناطق تمركز مدمرات الدبابات بالقرب من بعضها البعض حتى تكون هذه المدمرات عُرضة للضرب بعد رصد أماكنها وحتى تقوم تلك المدمرات بتغطية مناطق محددة فقط من الخريطة. ولتكون مدمرات الدبابات أكثر فعالية، يجب عليها أن تغّير أماكنها وأن تنسحب أو تذهب خلف مكان مغطى و الذي يمكن ان يعيق إطلاق النار منها.

      

قبضة الدبابة

على الرغم من أن الخرائط مقسمة لمناطق طبقًا لأنواع المركبات ، إلا أنه في بعض الأحيان يتحرك جميع اللاعبين في نفس الاتجاه. ولكن لماذا؟ السبب الأول نفسيّ ، فالبقاء معًا يعتبر أسلوبًا آمنًا وأكثر فعالية في مواجهة المجموعات الصغيرة من الأعداء. أما السبب الثاني فهو لأن مناطق الدبابات المتوسطة في بعض الخرائط تكون بالأحرى أكثر راحة لبعض المركبات الأخرى في الوقت الحالي أو أنها تُعطي أفضلية في حالة وقوع اختراق. سوف نحاول معالجة مشاكل التوازن خلال أثناء إعادة صياغة المواقع وسوف نأخذ في الاعتبار هذه العيوب أثناء إنشاء خرائط جديدة.

احتلال القواعد

واحدة من طرق الفوز بالمعركة هي تدمير جميع مركبات العدو. من الطرق الاخرى للفوز هي احتلال قاعدة العدو ووالتي تعد عملية صعبة ولكن يمكنك بسهولة إعادة ضبط نقاط احتلال العدو. وبالطبع يمكنك الفوز حينما يقوم العدو بتوسيع الدفاع حول هذه القاعدة أكثر من اللازم، ولكن لهذا الأمر دور استفزازي أهم. فحتى وإن كانت هناك دبّابتين في فريقك ضد دبابة عدو واحدة سريعة، هناك احتمال أن تستمر في مطاردة تلك الدبابة السريعة إلى أن تنتهي المعركة بالتعادل بين الطرفين. لهذا أنت في حاجة إلى احتلال القاعدة، فهي تمنحك الفوز أو تضطّرُ إلى مواجهة العدو وجهاً لوجه.
وقت احتلال القاعدة هو نفس الوقت في جميع الخرائط–100 ثانية للمركبة الواحدة.

      

Base capture time is the same for all maps—100 seconds per vehicle.

إعادة صياغة الخرائط

تبدو بعض الخرائط مختلفة عن المخطط الأصلي. هذا بالإضافة إلى أن لعبتنا يتم تحسينها باستمرار، كما أن التقديم المعتاد لمركبات جديدة يؤثر بشكل كبير على ظروف القتال. ونحن نراقب الخرائط بشكل مستمر ونقوم بإعادة تعديل الخيارات الضعيفة من أجل تحسين المواقع وإضفاء المزيد من الحركة على المعارك.

لنلقِ نظرة على الأمثلة التالية. ها هي خريطتان تحليليتان لخريطة أرض الجليد تشمل مواضع مركبات لمرحلتي معركة: مرحلة حتى الدقيقة الثانية والأخرى بعد الدقيقة الرابعة.

      

تبين الخريطة على اليسار مواضع المركبة خلال 120 ثانية منذ بداية المعركة. ومن الواضح أن أغلبية اللاعبين يتسارعون إلى الجبل متجاهلين أجزاء الخريطة الأخرى. وتأخذ بعض المركبات مواضعها على التلال المحيطة بالقرية، وجميع هذه المركبات هي مدمرات دبابات. ويستمر القتال من أجل السيطرة على الجبل إلى منتصف المعركة، وكما ترون ففي الخريطة اليمنى يتم استخدام القرية ومحيطها جزئيًا من أجل التحرك بعد الدقيقة الرابعة فقط. والخلاصة هي أن تقسيم المناطق في خريطة أرض الجليد لم يأتِ بالنتائج المُخطط لها. ولهذا يجب أن تتم إعادة صياغة هذه الخريطة حتى يتم اللعب في جميع أقاليمها على الأقل.

ولإعادة صياغة المواقع نقوم بجمع ملاحظات اللاعبين من مصادر مختلفة وتحليل عشرات الخرائط التحليلية ببياناتها المختلفة والتعامل مع مئات الاختبارات التلقائية واختبارات اللعب وتحسين المؤثرات البصرية. وبعد الانتهاء من كل ذلك يتم إطلاق الخريطة في شكل تحديث جديد للعبة.

وسوف نتحدث بشأن التغييرات في خريطة أرض الجليد في مقال آخر، والآن يمكنك المقارنة بين المشهد العلوي للخريطة التمهيدية السابقة والحالية.

      

 

Mobilize!

إغلاق