Rozhovor s výtvarným týmem World of Tanks Blitz

Již brzo totiž budeme čelit globální invazi World of Tanks Blitz! Rozhodli jsme se proto zkrátit Vám (i nám) čekání na globální vydání World of Tanks Blitz sérií rozhovorů se členy vývojového mobilního týmu. Nejprve jsme si popovídali s dvěma chlapíky z výtvarného oddělení: Andrej Nikolaenko (Team Lead 3D Artist) a Alexej Korzenev (Level Artist). Řekli nám něco o své práci a o tom, co je pro vývoj mobilních her charakteristické.


 

Andrej Nikolaenko                              Alexej Korzenev        

Jaká jsou specifika Vaší práce na World of Tanks Blitz?

Andrej: V týmu jsme celkem tři a pracujeme na herním obsahu pro World of Tanks Blitz a vytváříme 3D modely tanků. Nevytváříme však obsah od podlahy, ale bereme si modely a předměty z PC edice World of Tanks a upravujeme je pro potřeby a specifika mobilní platformy. Někdy nám vypomáhají kolegové z Kieva, pokud se věci nastřádají a je potřeba udělat něco rychle.

Alexej: S kolegy vytvářím mapy a vše, co na nich je, takže stromy, ploty, budovy či hangáry apod. Zkrátka vše, co tvoří prostředí a obklopuje hráče, když se na mapě pohybuje. Pět členů týmu pracuje s mapami a jeden další se zabývá speciálními efekty. Ještě s námi pracuje jeden člověk z oddělení herního designu. Pomáhá nám během celého procesu, od začátku tvorby návrhového dokumentu, až po vydání finální verze mapy.

 

Jaká jsou specifika při tvorbě hry na mobilní platformy?

Andrej: Na první pohled jde o jednoduchou práci: uděláte tank dvakrát třikrát menší ve srovnání s tím z PC verze. Ve skutečnosti je ale rozsah práce úplně stejný, jako byste dělali tank odznova. Je tady mnoho specifických a skrytých nástrah. Mobilní zařízení stále oplývají nižším výkonem oproti moderním PC, s čímž musíme pochopitelně počítat. Něco proto musíme vypustit, něco předělat a nezřídka také měníme kompletně textury či modely samotných tanků.

Alexej: Chování kamery ve hře dalo hodně práce nastavit správně. Jde totiž o zcela jinou situaci oproti PC verzi.  Museli jsme najít přijatelný kompromis mezi hratelností a vizuální stránkou. Zpočátku jsme udělali nádherně detailní objekty, ale herní kamera se o ně zasekávala. Takže například na městských mapách bylo potřeba vymodelovat miniaturní, a přitom detailní objekty - jako třeba balkóny či terasy - tak, aby se o ně kamera v průběhu hry nezasekávala. Dalším problematickým bodem a rozdílem mezi PC verzí a mobilní verzí je osvětlení. V počátcích vývoje World of Tanks Blitz jsme pracovali s technologiemi, které používali vývojáři PC her již dávno, po roce 2000. V posledním roce a půl se nám podařilo implementovat dynamické osvětlení do hry. A všechno najednou vypadá mnohem lépe.

 

Mohli byste nám říct něco o tom, jak se dělá mapa?

Alexej: Celý proces zabere od jednoho do dvou měsíců. Na začátku vybereme místo, kde se budou bitvy odehrávat: Čína, Evropa, USA - všechno ostatní se odvíjí právě od této primární volby. Pak uděláme hrubý návrh mapy, který testujeme tak dlouho, dokud není všechno tak, jak chceme. Posléze pošleme mapu na vývoj - přidávají se objekty a na ně pak textury, které již máme, nebo teprve vytvoříme. Celý proces vývoje jedné mapy je zodpovědností jednoho jediného člověka z týmu.

 

Jak se do hry přidávají tanky?

Andrej: To je raz dva! Vytvoříme model tanku, opatříme jej texturami a za pomoci našeho editoru jej přidáme na mapu. Pokud vidíme, že tank potřebuje upravit, pracujeme na něm tak dlouho, dokud nejsme všichni spokojeni s výsledkem. Máme také speciální programy, které hlídají přesnost modelů již během vývoje. Jeden takový program kontroluje, jak moc si jsou naše modely tanků podobné s těmi z PC verze. Navíc se snažíme používat efektů z PC verze World of Tanks jako je bláto na pásech, zážehové efekty z děl apod. Hráči jsou již zvyklí na určitý standard a my jim chceme vyhovět!

 

Jste v kontaktu či spolupracujete také s jinými týmy?

Andrej: Ano, protože je to nezbytné. Jakmile jsme hotovi s modelem tanku, předáme jej QA oddělení k testování. Lidi z QA nám pak pošlou seznam bugů (chyb), které pak opravujeme. Komunikujeme tak nejen přes email, ale také různými instantními komunikátory a samozřejmě z očí do očí.

Alexej: Denně jednáme se spoustou lidí, od Framework oddělení, až po QA tým. Takhle koneckonců přijdeme na docela dobré nápady. Nezřídka, no asi tak v 50 % případů jsme to my, kdo si od programátorů vyžádá nové funkce. Oni nám pak do našeho editoru přidají spoustu funkcí, díky nimž můžeme udělat lepší práci.

Jak dokážete zapracovat všechny ty drobnosti?

Andrej: Modely tanků si neustále předáváme tam a zpět. Pokud jeden z nás něco přehlédne, ten druhý si toho všimne a spraví to.

Alexej: Výsledky své práce spolu sdílíme. Někdy společně testujeme - na konci dne se sejdeme a hrajeme World of Tanks Blitz tak hoďku. Takhle objevíme třeba spoustu bugů.

 

Jak je možné dosáhnout takové míry realismu na tak malých, relativně nevýkonných zařízeních?

Andrej: Tady přichází na řadu Framework oddělení, které do herního enginu implementovalo speciální technologie, díky nimž vše vypadá tak dobře.  Proto naše tanky vypadají tak skutečně a prostorově. Krom toho je tu spousta obrazových efektů. V pohybu tanky třeba vypadají mnohem více realisticky, než když stojí.

 

Co je na práci ve Vašem týmu tím klíčovým faktorem?

Andrej: Náš tým je naší druhou rodinou. Řekl bych, že to je na práci a fungování celého oddělení to nejdůležitější.


Alexej: Souhlasím s Andrejem! Snažíme se tu rodinnou atmosféru udržovat v podstatě od samého počátku. Jsme tu takoví pohodáři, že k nám chodí kluci z jiných oddělení na návštěvu.

 

Změnily mobilní hry svět, ve kterém žijeme?

Andrej: To ano, jen nevím, jestli k lepšímu nebo horšímu. Rozhodně jsou mnohem dostupnější. Moje děti například strašně rády hrají World of Tanks Blitz, pořád mi berou tablet. Možná bych ale radši, kdyby si šly hrát ven s ostatními, nebo jezdily na kole, ale to je svět, ve kterém žijeme - máme kolem sebe spoustu elektroniky. Má to ale i světlou stránku. Je více příležitostí, jak se něco naučit. Takže jen čas ukáže, jak moc se svět změnil s příchodem mobilních zařízení.

Alexej: Díky mobilním zařízením se hry staly dostupné pro větší okruh lidí.  Kdysi to bylo tak, že jen hrstka lidí měla počítač, na kterém mohli hrát. Teď je to všechno tak nějak po ruce. Jsem rád, že v takovém světě žijeme a pracujeme.

 

Zdá se vám o mapách či tancích?

Andrej: Něco takového mohu osobně potvrdit! Vzpomínám si, že jsme v jednu chvíli museli předělat vše, co jsme již měli hotovo, a to naráz. Když jsem zavřel oči, neviděl jsem nic jiného než tanky, spoustu tanků... Teď je mi už fajn a nic podobného mě ze spaní nebudí.

Alexej: Kdysi se mi zdálo o mých zkouškách na univerzitě. Tanky ani mapy mě zatím ještě nenavštívily, nebo si to alespoň nepamatuju.

 

Ve volném čase Andrej hraje coby obránce za náš hokejový tým „The Wargamers“, zatímco Alexej staví dům pro sebe a svou rodinu.

 

 

Zavřít