Rozhovor s týmem pro vývoj herního klienta World of Tanks Blitz

Dnes pokračujeme v našem seriálu věnovaném vývojářskému týmu World of Tanks Blitz. Tentokrát jsme se bavili s Yuri Danilovem a Dmitrijem Belskim z oddělení, které se zabývá herním klientem. Tihle chlapíci spojují jednotlivá oddělení, jak nápady tak provedením, a zapracovávají veškeré představy herních designérů, přidávají fyziku do hry a vůbec celou tu legendární bitevní mašinérii přivádí k životu.

Yuri Danilov, vývojář herního klienta, je zodpovědný za zobrazení vozidel a funkci herní fyziky ve World of Tanks Blitz. Vizuální efekty jako střelba z děla, dopady granátů a pohyb částic jako hlína či bahno - to vše má v popisu práce. Dříve také pracoval na chování herní kamery.

„Užívám si každý den, kdy jsem v kanceláři,“ usmívá se Dmitrij Belski, který má na starosti obrazovku garáže a výukových instrukcí pro hráče. „Je příjemné pozorovat, jak se řádky tvého kódu promění v konkrétní herní prvky. Kdybych to měl rozvést, tak jsem zodpovědný za obrazovku garáže a při pomáhání nováčkům zvykat si na základy hry.“

Yuri říká, že základem pro úspěch v jeho oboru je znalost programování a také něco z matematiky a fyziky. S diplomem z automatizovaného řídícího inženýrství má všechny tři předpoklady: „Coby herní vývojář potřebujete skutečně jen kvalitní znalost fyziky a matematiky na úrovni středoškolských osnov. Musíte však být opatrní, vytrvalí a pečliví, abyste uspěli.“

 

Dmitrij věří, že vášeň pro danou práci je to, co dělá z člověka specialistu: „Hlavním pravidlem tu je milovat programování. Musíte programovat tak, aby to pro člověka, který po vás kód čte, byla radost. A to nelze dosáhnout bez dobré fantazie a - v tom s Yurim souhlasím - bez notné dávky opatrnosti.“

Když jsme se zeptali na příklad zajímavého úkolu, aplikuje Yuri hledisko času: „V podstatě cokoli, co nelze vyřešit během 40-60 minut je zajímavé. Když nad tím přemýšlíte den, dva... pak víte, že jste našli něco speciálního. Někdy se do problému ponoříte tak hluboko, že při vymýšlení jeho řešení usnete. Pak se řešení může naskytnout hned, jak se vzbudíte, nebo dokonce i ve snu. A pak se jen divíte, že jste na to nepřišli hned. To vás docela zasáhne. To se pak dobře pracuje. Mechanická práce, když víte, jaký bude výsledek, prostě není zdaleka tak zajímavá a vzrušující.“

Naopak Dmitrij je toho názoru, že je pouze v moci každého z nás, aby si udělal prakticky jakýkoli úkol zajímavým: „I rutinní činnost se může stát vzrušujícím projektem, pokud najdete způsob, jak jej optimalizovat.“

Jako příklad uvádí nastavení herní kamery. Bylo velkou výzvou nastavit chování kamery tak, abyste neustále nenaráželi do okolního prostředí.

Dmitrij si také vzpomíná na navrhování herního tutoriálu. Každý jej musel splnit snad tisíckrát a o nějakém vděku nemohla být řeč. Yuri dokonce musel naprogramovat funkci, která hráčům tutoriál dovolila přeskočit. „Těžko se popisuje ta radost všech, když jsem tuto funkci do hry implementoval,“ říká Yuri.

 

S těžkým úkolem jde Yuri za Alexejem Prosinem, vedoucím oddělení, a vše mu popíše. 

Před takovou výzvou si Dima dává pauzu: „Jdu třeba ven z kanceláře, do pekárny, nebo prostě někam, kde si odpočinu. Což opravdu pomáhá, a pokud zrovna ne, mám kolem sebe velkou spoustu specialistů a profíků. Máme tu fyzika, matematika a spoustu dalších specialistů - vždycky se na ně můžu obrátit o radu.“

Yuriho baví vyprávět o kultuře jeho týmu. „Je rozdělený do dvou hlavních táborů: Leshové a Yuriové. Abychom se vyznali v té záplavě podobných jmen, vymysleli jsme si systém přezdívek. Yuri Benesh je „Yuri Nebezpečný“, Yuri Drzdovski je „Yuri prostřední“ (měl stůl uprostřed kanceláře když začínal) a já jsem „Yuri Velký“.

S Dimou je to jednodušší. Ten má prostě své jméno.

 

Dima a Yuri se o vydání World of Tanks Blitz nijak nestrachovali: „Ten stres jsme si vybrali už dlouho a mnohokrát před tím, takže už nám nic na dobu vydání nezbylo. Pozitivní recenze nám daly tolik potřebné sebevědomí a hlavně pocit, že jsme vše udělali správně. S globálním vydáním jsme byli úplně v pohodě. Byli jsme si jisti, že finální produkt je odladěný. Přesvědčili jsme se o tom!“

 

Mobilizujte!

Zavřít