Entwickler-Tagebücher: Clans

Kommandanten,

In der zweiten Ausgabe der Entwicklertagebücher befassen wir uns ausführlich mit dem Clansystem. Auch wollen wir den Schleier von dessen Entwicklung lüften. Wir haben den Projektmanager Dmitri Poljakow gebeten, die komplizierten Entwicklungsprozesse zu entzerren, die Entscheidungen verständlich zu machen und einige uns interessante Zahlen an die Hand zu geben.

Was ist ein Clan?

Die Antworten der Spieler und der Entwickler könnten nicht unterschiedlicher sein. Sehen wir uns folgendes Bild an, um den Sinn zu erfassen.

Die Spieler sehen in einem Clan eine Gemeinschaft gleichgesinnter Personen, in der man ein Team finden und kommunizieren kann, Boni und Rabatte bekommt oder „politische Intrigen“ spinnt. Hat ein Clan einige tolle Siege in der Vergangenheit erzielt, haben seine Mitglieder so etwas wie eine glorreiche Vergangenheit, die sie zum Teil der großartigen Geschichte des Clans werden lässt.

Dabei sieht die Sache aber anders aus, wenn man das Clansystem von Grund auf erstellen soll, das Spieler lieben sollen. Die Entwickler wollen von einem Clan, dass er:

  • Dem Spieler mehr Freunde verschafft und dadurch das Teamspiel gefördert wird
  • Die Spieler motiviert, indem er ihnen regelmäßig verschiedene Boni gibt (offensichtlich wollen die Entwickler, dass man ihr Spiel spielt)
  • Die Spieler dazu bringt, die Motive des Clans voranzutreiben: Effizienz erhöhen, Gefechtsstatistiken und -aufzeichnungen wertschätzen, ein attraktiver Clan für andere Spieler zu werden und Spielern das Gefühl zu geben, wichtig für den Clan zu sein
  • Turnierspieler und eSports-Profis heranzüchten – auf lange Sicht gesehen

Wie man sieht, ähnelt sich die Zielsetzung von Spielern und Entwicklern, die Spieler vertreten jedoch eine auf ihren eigenen Vorteil ausgelegte Position, da sie letztendlich entscheiden, ob die Entwickler gute Arbeit geleistet haben. Damit sie ihre Aufgaben zufriedenstellend erfüllen können, müssen Entwickler verstehen, wie Spieler in Projekten mit Clansystemen agieren.

Vom Anfänger zum Profi

In einem Projekt, das anfangs Clans und eSport-Aktivitäten bietet, sehen Neulinge vom ersten Moment an, was sie erreichen können und was sie dafür tun müssen. Der übliche Weg vom Anfänger zum Profi sieht meist so aus:

Anfänger  Zufallsgefechtsspieler  Clanspieler  eSports-Profi


Alle Stufen dieser Leiter zu erreichen ist nicht für alle Spieler zwingend erforderlich: jeder erreicht sein entsprechendes Niveau. Je höher die Stufe liegt, desto weniger Spieler erreichen sie.

  • Anfänger
    Diese Spieler haben das Spiel gerade erst installiert und machen ihre erste Schritte darin. Sie haben noch kein großes Interesse an Clans oder Turnieren: noch entscheiden Sie, ob sie das Spiel länger spielen wollen.
  • Zufallsgefechtsspieler
    
Sie erlernen die grundlegenden Prozesse, Mechaniken und Tricks des Spiels. Sie sehen Clanspieler in Zufallsgefechten, lesen Nachrichten zu Clanboni und Wettbewerben und denken darüber nach, sich ein eigenes Team zu suchen.
  • Clanspieler
    In einem Clan befreunden sich Spieler mit Personen mit gleichen Interessen und Zielen. Der Wettbewerbsgeist flammt innerhalb des Clans und unter den verschiedenen Clans auf. Dieses Wetteifern erreicht seinen Höhepunkt im eSport.
  • eSports-Profi

    Ihr Ziel ist nicht das Spiel selbst, sondern die Auseinandersetzung mit einem würdigen Gegner. Sie interessiert nicht nur solides Teamspiel, sondern auch zielgerichteter Wettkampf um beachtliche Geld- und Sachpreise in Turnieren.

In der Regel sind Clans für diejenigen ein Vergnügen, die ihr Wissen rund um das Spiel vertieft haben und dieses gerne weitergeben. Wir sind der Ansicht, dass es nicht gut wäre, das gesamte Clansystem nur für diesen kleinen Teil der Spieler aufzubauen. Gründe dafür geben wir gerne.

Und was ist mit Clankriegen?

Trotz unterschiedlicher Interessen haben alle Spielergruppen in World of Tanks Blitz eines gemein: sie wissen genau, was sie von ihrer nächsten Spielsitzung zu erwarten haben; sie wissen genau, was sie im Gefecht und in der Garage zu tun haben.

Stellen wir uns einmal vor, dass wir lange Zeit in unseren Büros sitzen und tolle Clanfunktionen, Turniere oder sogar die Weltkarte entwerfen, über verschiedene Wertungssysteme und Möglichkeiten für die Spieler nachdenken, wie sie sich untereinander vergleichen können, und dann bringen wir das alles voll der Siegesfreude heraus … und keiner spielt es. Monatelange Entwicklungsarbeit, enorme Ressourcen – und alles umsonst. Das wäre nicht nur eine Zeitverschwendung, sondern auch Verschwendung eurer Loyalität.

Nehmen wir an, die ersten Statistiken würden zeigen, dass in den meisten Clans zu wenige Leute gleichzeitig online sind. Bringen wir jetzt Clangefechte ins Spiel, würde die vermutlich niemand spielen, da die Spieler zu lange auf ein gegnerisches Team warten müssten. Das ist das Wesen mobiler Plattformen: man spielt, wenn man Zeit hat und nicht wenn man muss.

Wir wollen den Fehler vieler Onlinespiele vermeiden, ein übergroßes Clansystem zu erschaffen. Jedes dieser Systeme wird früher oder später zu einem geschlossenen System, zu dem neue Spieler nur schwer Zugang finden. Im Moment ist das Clansystem nutzlos und bereitet den wenigsten Spielern Freude.

Unsere Aufgabe ist es, nicht nur Clans ins Spiel zu bringen, sondern etwas zu schaffen, das für alle Spieler interessant ist und die Grenzen zwischen den Spielstufen für jeden überwindbar macht, der seine Fähigkeiten steigern möchte.

Das kann nur erreicht werden, wenn wir die Clanfunktionalität schrittweise einführen, wodurch wir zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen:

  • Erste Fliege: Die schrittweise Entwicklung des Clansystem macht es für alle Spieler offener, unabhängig von ihrer Erfahrung und Spielstufe.
  • Zweite Fliege: Wir überwachen die Statistiken zur Beliebtheit und Brauchbarkeit jedes einzelnen Elements im Clansystem und sammeln Informationen über die Erfahrung der Spieler. Wir beheben Bugs und entwickeln erfolgreiche Funktionen mit kommenden Updates.

World of Tanks Blitz ist eines der ersten Spiele für mobile Plattformen, das eine echte umfassende Mehrspieler-Onlineerfahrung bietet. Wir sind Pioniere dieses Genres auf mobilen Geräten, daher ist es uns sehr wichtig, an der Regel „zweimal messen, einmal schneiden“ festzuhalten.

Rückblick

Da jetzt alle Aspekte bekannt sind, können wir die wichtigsten Schritte der Clanentwicklung bis hin zum jetzigen Zeitpunkt näher aus der Sicht der Entwickler beleuchten. Zuallererst die mächtige Statistik, die so viele Entscheidungen beeinflusst.

Einführung der Clans

Die erste Version der Clans war recht simpel gestaltet. Man konnte einen Clan erstellen, ihm einen Namen geben und eines der vorgeschlagenen Logos auswählen. Wir wussten aber, dass es eine große Nachfrage nach einer Bündnisoption gab. Den anschaulichsten Beweis dafür lieferte der Clanabschnitt im Forum, in dem die Spieler ihr eigenes Clansystem bildeten.

Der rasante Anstieg bei der Anzahl der Clans und Clanspieler war keine Überraschung. Eine Woche nach Erscheinen der Clans betrug die Anzahl an aktiven Clanspielern fast 200.000. Jetzt sind in der Wochenstatistik für aktive Clanspieler mehr als eine halbe Million zu finden.

Autorekrutierung und offene Clans

Ein gelungener Start des Clansystems heißt noch lange nicht, dass das Publikum für simultane Gefechte bereit war. Außerdem brauchte das System selbst umfassende Verbesserungen.

Es war zum Beispiel nötig, die Suche nach passenden Clans zu vereinfachen: in den meisten Fällen wurde eine Bewerbung von einem mittelmäßigen Spieler abgelehnt. Wer will schon in einem Clan spielen, nachdem er mehrfach abgelehnt wurde?

Zur Lösung dieses Problems haben wir die Autorekrutierung und eine Liste für den Spieler passender Clans eingeführt. Diese Maßnahmen haben das Bild stark verändert: jetzt wird über ein Drittel der Clanmitglieder über die Autorekrutierung vermittelt.

Wie sich herausstellte, hatten Clans und Spieler zu wenige Möglichkeiten, zueinander zu finden. Bei den meisten Clans wurden Anforderungen an die Kandidaten eher nach unten geschraubt.

Über 50 % der Clans haben Bedingungen, die auf 60 – 80 % der Spieler zutreffen.

Der andere wichtige Vorteil der Autorekrutierung ist die schnelle Rekrutierung einer vollen Clanbesatzung. Die Anzahl großer Clans mit Autorekrutierung übersteigt die Anzahl großer Clans ohne um ein fünffaches.

Natürlich ist die Aufnahme von Spielern ohne vorhergehendes Gespräch und Probezeit mit einigen Risiken verbunden. Die Aufgabe eines Clankommandanten besteht aber darin, das Militärpersonal sorgsam zu verwalten und aus einer kunterbunten Truppe einen erfolgreichen Clan zu formen.

Einfache Aufgabe: Versorgung

Uns war jedoch sehr klar, dass Clans nicht lange existieren können, wenn ihre Mitglieder keine klare Aufgabe haben. Das Anfangsziel war der erste Clanwettbewerb, basierend auf den gesammelten Statistiken. Es ging recht heftig zu: es gab etwas Drama, sowie politische Intrigen und erbitterte Diskussionen.

Aber, wie schon eingangs erwähnt, sollte ein Clan nicht nur für hartgesottene Spieler interessant und nützlich sein, sondern auch für Kommandanten, die nur ein paar Gefechte täglich fahren. Also wurde die erste richtige Aufgabe der Clans nicht nur ein Kampf untereinander, sondern auch ein Kampf um ihr Wohlergehen: das Versorgungssystem.

Dauerhafte Rabatte auf Verbrauchsmaterial, Zubehör und andere Boni sind die Vorteile durch eine Clanmitgliedschaft, die jeder Spieler spüren wird. Es ist eine beiderseits vorteilhafte Beziehung: man verdient Erfahrung für den Clan und erhält Boni für persönliche Zugriffspunkte.

Zunächst einmal beeinflusst die Versorgung die Aktivität der Clanführung und nicht die der normalen Spieler: je höher die freigeschaltete Versorgungsstufe, desto nützlicher erscheint der Clan in den Augen der Spieler.

Die Anzahl der abgeschickten Einladungen im Verhältnis zu Clans hat sich nach der Einführung des Versorgungssystems verdoppelt, der Höchstwert überschritt 100.000 Einladungen pro Woche. Einen Neuanfang des Rennens um Militärpersonal erwarten wir mit der Einführung der letzten Version der Versorgung: die Belohnung für Versorgungsstufe X ist sehr verführerisch.

Übungen in Sicht!

Die magische Übungsschaltfläche im Spielmenü war lange Zeit Gesprächsthema. Und Spieler waren berechtigterweise empört, dass sie keine Übungsgefechte spielen konnten, obwohl sie schon längst im Spiel waren.

Doch die verschiedenen Leaks beinhalteten nur unvollständige Informationen. Ja, es war schon lange möglich, in ein Übungsgefecht zu gehen, doch war es nur ein technisches Instrument für interne Zwecke: es ging absolut nicht um die Verwendbarkeit von Oberflächen und Raumeinstellungen.

Übungsräume sind eine Möglichkeit, unabhängig ein Turnier zu organisieren und zum allerersten Mal in der Geschichte von Blitz in einem Clanteam zu spielen. Wer schafft es, eine volle Besetzung für 7-gegen-7-Gefechte zusammenzustellen?

Zu diesem Zeitpunkt haben wir die Oberflächen erstellt und zusammen mit Spielern getestet. Jetzt können wir endlich bekannt geben, dass die erste Version der Übungsräume mit Version 2.9 erscheinen wird!

Was kommt als Nächstes?

Wer den Artikel sorgsam durchgelesen hat, weiß es schon:

  • Wir werden sehen, wie euch die Übungsräume gefallen.
  • Dann werden wir uns darauf konzentrieren, aufgetretene Schwachstellen auszumerzen.
  • Und, ganz wichtig, wir werden herausfinden, ob Clans genug Spieler für Übungsgefechte zusammenbringen können.

Wenn alles klappt, werden wir mit der Entwicklung der Wettbewerbskomponente fortfahren. Fürs Erste solltet ihr euch bereit machen, euch in den Übungsräumen zu messen. In Kürze stellen wir eine ausführliche Vorschau der neuen Funktion vor. Bleibt dran!

 

Mobilisieren!

Schließen