Entwickler-Tagebücher: Ablauf einer Kartenerstellung

Kommandanten,

Willkommen bei den Entwickler-Tagebüchern! In dieser Ausgabe erzählen wir euch alles über den Prozess der Kartenerstellung: vom Einstellen der Fahrzeugeigenschaften bis hin zu den Feinheiten bei der Arbeitsweise der Tarnungen. Wir werden auch einige Pläne für die Zukunft anschneiden und Ideen besprechen, die wir aufgegeben haben. Zuletzt erklären wir die Funktionsweise des Matchmakers und anderer Spielmechaniken.

In der ersten Ausgabe hat euch der Leveldesigner Konstantin Tschernjakow einige der Prinzipien erläutert, die wir bei der Arbeit an neuen Spielorten und der Aktualisierung bestehender beachten.



Das Schlachtfeld ist ein nicht zu ersetzender Teil der mobilen Kämpfe. Es sollte einzigartig, kurzweilig und sowohl für beide Teams als auch unterschiedliche Fahrzeuge gut ausgeglichen sein.

Jeder kämpft!

Fahrzeuge im Spiel unterscheiden sich in ihren Eigenschaften, trotzdem sollten alle Karten für die verschiedenen Fahrzeuge gleichermaßen angenehm spielbar sein. Dieser Schlüsselfaktor muss mit in die Planung einbezogen werden. Daher können unsere Karten theoretisch in vier Zonen unterteilt werden, passen für jeden der Fahrzeugtypen.

Ein Feld mit Hügeln

Blitzschnelle Entscheidungen, Schießen aus der Bewegung und hohe Feuerrate als Vorteil – darum drehen sich die dynamischen Gefechte der leichten und mittleren Panzer. Kartenzonen für diese Fahrzeuge sind von den anderen Zonen leicht abgesetzt. Sie bieten immer genug Platz für sichere Manöver, aber keine stabile Deckung. Jagdpanzern und schweren Panzern fehlt es oft an Dynamik, um in diesen Bereichen vernünftig kämpfen zu können. Gleichzeitig können mittlere Panzer Hügel als Ausgleich für ihren eingeschränkten Richtbereich ausnutzen.

      

Stadtkämpfe

Schwere Panzer, die langsamsten Fahrzeuge mit der dicksten Panzerung, stürzen sich nie Hals über Kopf ins Kampfgeschehen. Ihre Zonen auf der Karte sind Städte, Brücken und stabile Bauten, die Panzerkämpfe mit einem Turm begünstigen oder Rückzugsmöglichkeiten für lange Nachladezeiten bieten. Schwere Panzer greifen schrittweise an, indem sie von einer Deckung zur nächsten vorrücken. Ihre Zonen befinden sich nahe den Bereitstellungsräumen und sind vor gegnerischen Beschuss geschützt, bis gegnerische mittlere Panzer eine andere Richtung besetzen.

      

Gebüsch auf dem Berg

In der Regel stürmen Jagdpanzer nicht an die Front, sondern suchen sich weit abgelegene Plätze, von denen aus sie Ihre Verbündeten unterstützen. Wir versuchen, solche Jagdpanzerzonen nicht nahe zusammenzulegen, damit sie nach ihrer Aufklärung verwundbar sind und nur einen bestimmten Bereich der Karte abdecken. Damit sie effizient bleiben, müssen Jagdpanzer ihre Stellungen wechseln und sich zurückziehen.

      

Stählerne Faust

Obwohl Fahrzeuge entsprechend ihres Typs aufgestellt werden, bewegen sich Spieler manchmal alle in dieselbe Richtung. Warum das so ist? Der erste Grund ist psychologischer Natur: Gemeinsam ist man sicher und stark gegen eine kleine Gruppe von Gegnern. Zweitens sind mittlere Panzerzonen auf einigen Karten auch für andere Fahrzeugtypen annehmbar oder geben im Falle eines Durchbruchs Vorteile. Diese Mankos werden wird bei der Überarbeitung der Karten und Erstellung neuer mit einbeziehen.

Basiseroberung

Ein Gefecht gewinnt man, indem man alle gegnerischen Fahrzeuge zerstört. Allerdings gibt es auf allen Karten eine neutrale Basis, die erobert werden kann. Das ist ein schwieriges Unterfangen, denn man kann gegnerische Eroberungspunkte leicht zurücksetzen. Natürlich kann man gewinnen, wenn der Gegner bei der Verteidigung dieser Basis überfordert ist, die wahre Bedeutung ist aber weitaus wichtiger. Selbst wenn zwei eigene Fahrzeuge gegen ein schnelles, gegnerisches Fahrzeug stehen, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass das Gefecht unentschieden ausgeht. Darum braucht man eine Basis: sie ermöglicht den Sieg oder zwingt den Feind, sich zu stellen.

      

Die Zeit für die Basiseroberung ist auf allen Karten gleich: 100 Sekunden für ein Fahrzeug.

Kartenüberarbeitung

Einige Karten stellen sich als anders heraus, als ursprünglich geplant. Daneben wird unser Spiel ständig verbessert und neu eingeführte Fahrzeuge verändern die Bedingungen im Gefecht. Wir beobachten die Situation auf den Karten ständig und passen sie den Gegebenheiten an, um die Gefechte dynamischer zu machen.

Betrachten wir folgendes Beispiel. Hier sind zwei Heatmaps des winterlichen Malinowkas, auf denen die Fahrzeugpositionen nach der 2. und 4. Minute markiert werden.

      

Die linke Karte zeigt die Positionen der Fahrzeuge nach 120 Sekunden nach Gefechtsbeginn. Scheinbar versucht die Mehrheit der Spieler, durch die Berge vorzurücken und ignoriert die übrigen Teile der Karte. Einige Fahrzeuge besetzen die Hügel rund um das Dorf: alle davon sind Jagdpanzer. Der Kampf um den Berg geht bis zur Mitte des Gefechts weiter und, wie man auf der rechten Karte sehen kann, werden Dorf und Umgebung teilweise für Bewegungen erst nach der vierten Minute verwendet. Daraus lässt sich folgern, dass Malinowka im Winter nicht wie geplant funktioniert. Diese Karte sollte überarbeitet werden, damit alle Örtlichkeiten spielbar werden.

Für eine Überarbeitung sammeln wir das Feedback der Spieler aus verschiedenen Quellen, analysieren Dutzende Heatmaps mit verschiedenen Daten, bewältigen Hunderte Auto- und Spieltests, verbessern visuelle Effekte. Erst wenn alles fertig ist, wird die Karte mit einem kommenden Update veröffentlicht.

In einem anderen Artikel werden wir euch über die Änderungen an Malinowka im Winter erzählen. Jetzt dürft ihr schon eine alte Version der Karte mit einem neuen Entwurf vergleichen.

      

 

Mobilisieren!

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