Interview mit dem World of Tanks Blitz Grafik-Team

Vor der Veröffentlichung von World of Tanks Blitz haben wir eine Reihe Blitz-Interviews mit Teams aus der Entwicklung von World of Tanks Blitz durchgeführt. Als erstes konnten wir mit zwei Leuten aus der Art-Abteilung reden: Andrew Nikolaenko (Team Lead 3D Artist) und Alexey Korzenev (Level Artist). Sie erzählten uns von ihrer Arbeit und teilten Informationen über die Eigenheiten der Spieleentwicklung für Mobilgeräte.


 

Andrew Nikolaenko                              Alexey Korzenev        

Bitte erzählt uns, was genau eure Arbeit im World of Tanks Blitz Team beinhaltet.

Andrew: Das Team besteht aus drei Leuten und wir erstellen Spielinhalte für World of Tanks Blitz. Insbesondere 3D-Modelle von Panzern. Wir erstellen nicht einfach von Grund auf Inhalte, sondern nehmen die Panzer, die in der World of Tanks PC-Version verfügbar sind und überarbeiten/passen sie für unsere mobile Plattform an. Manchmal helfen unsere Kollegen aus Kiew, besonders bei dringenden Aufgaben.

Alexey: Meine Kollegen und ich erstellen Karten und Inhalte für sie: Bäume, Zäune, Gebäude, Hangar, usw. Wir erstellen also die Umgebung, die den Spieler umgibt und die der Spieler sieht. Fünf Teammitglieder arbeiten an Karten und ein zusätzliches Teammitglied kümmert sich um Effekte. Ein Mitglied der Game Design Abteilung arbeitet auch mit uns zusammen. Er hilft uns während dem gesamten Arbeitsablauf, angefangen bei der Erstellung des Design-Dokuments bis zur endgültigen Veröffentlichung der Karte.

 

Was sie die Eigenheiten der Spieleentwicklung für mobile Plattformen?

Andrew: Auf den ersten Blick ist unsere Arbeit simpel: Macht den Panzer 2-3 Mal kleiner als in der World of Tanks PC-Version. In der Praxis ist der Umfang unserer Arbeit genauso groß als wenn wir die Panzer von Grund auf erstellen würden. Man kann hier in viele Fallen tappen. Mobile Plattformen haben erheblich niedrigere Leistung als moderne PCs und wir müssen das beachten. Manche Dinge lassen wir weg, andere überarbeiten wir und wir verändern oft Texturauflösungen und Details von Modellen.

Alexey: Das Verhalten der Kamera im Spiel auf unseren Karten wurde eine der wichtigsten Nuancen bei unserer Arbeit. Sie ist in der mobilen Version des Spiels völlig anders.Wir mussten die richtige Mischung zwischen „schön“ und „spielbar“ finden. Erst hatten wir sehr schöne detaillierte Objekte, aber die Kamera klebte ein wenig an ihnen. Deshalb mussten wir zum Beispiel, als wir mit Stadtkarten gearbeitet haben, vorsichtig und genau alle kleinen Objekte (Balkone, Ableger) entwickeln, um sicherzustellen, dass die Kamera sich geschmeidig bewegt und das Spiel nicht ruiniert. Ein weiterer Punkt, der erwähnt werden muss, ist der Unterschied in der Beleuchtung zwischen World of Tanks Blitz und World of Tanks auf dem PC. Während unserer Arbeit an World of Tanks Blitz benutzten wir erst die Technologien, die die PC-Entwickler damals in den 2000ern benutzt haben. Aber im letzten halben Jahr hatten wir die Möglichkeit, dynamische Beleuchtung in World of Tanks Blitz einzuführen. Jetzt sieht alles viel besser aus.

 

Könnt ihr uns bitte mehr über die Kartenerstellung erzählen?

Alexey: Der Prozess dauert zwischen ein und zwei Monaten. Am Anfang wählen wir den Ort, an dem die Gefechte stattfinden: China, Europa, die Vereinigten Staaten – der Rest der Dinge, die wir hinzufügen müssen, um die Karte zu erstellen, hängt von dieser anfänglichen Wahl ab. Dann erstellen wir einen Entwurfsmodell für die Karte, das wir für Testzwecke nutzen und auf dem wir Panzer fahren, um zu sehen ob alle Details funktionieren und wir damit zufrieden sind. Danach geht die Karte in die Entwicklung. Dort werden Elemente hinzugefügt, die wiederum mit Texturen versehen werden, die wir aus unserer Bibliothek nehmen oder von neu auf entwickeln. Der gesamte Prozess der Kartenentwicklung liegt in der Verantwortung von nur einem Teammitglied.

 

Wir werden Panzer dem Spiel hinzugefügt?

Andrew: Das ist so einfach wie das Einmaleins. Wir erschaffen ein Modell von dem Panzer, fügen Texturen hinzu und fügen dann mit Hilfe des Ressourceneditors den Panzer auf einer Karte ein. Falls Panzerüberarbeitungen und Anpassungen nötig sind, berichtigen wir sie so lange, bis wir und Alexeys Team zufrieden mit den Ergebnissen sind. Wir haben außerdem besondere Programme, um die Richtigkeit der Modelle während des Erschaffungsprozesses zu überprüfen. Ein solches Programm prüft, ob unsere Modelle mit den Panzern in der PC-Version von World of Tanks übereinstimmen. Wir versuchen außerdem Effekte aus der PC-Version zu verwenden, so wie Schlamm von Ketten, Feuersbrunsten, Blitze und so weiter. Spieler, die von der PC-Version von World of Tanks kommen, werden dieselben Panzer, an die sie in dem Spiel gewohnt sind, sehen wollen.

 

Interagiert und kommuniziert ihr mit anderen Teams in der mobilen Entwicklung?

Andrew:Ja. Das ist nötig und wichtig. Wenn ein Panzermodell vorbereitet wird, geben wir es an das QA-Team, um geprüft und getestet zu werden. Die Leute von QA schicken uns Bugberichte, die wir nutzen, um diese zu beheben. Außerdem kommunizieren wir nicht nur per E-Mail und Chat, sondern treffen einander auch.

Alexey: Wir reden täglich mit allen möglichen Leuten, von der Framework-Abteilung bis hin zum QA- Team. Während unserer Arbeit an Karten kommen viele Ideen. Es scheint oft, als wären wir in 50 % der Fällen die, die neue „Features“ von unseren Entwicklern anfordern. Wir bitten sie zusätzliche Werkzeuge und Optionen in unserem Editor hinzuzufügen, mit dem wir all unsere Inhalte erstellen.

Wie schafft ihr es, all die kleinen Details einzubauen?

Andrew: Wir geben uns gegenseitig dauernd Panzermodelle für schnelle Überprüfungen. Falls jemand ein kleines Detail übersieht, kann ein Kollege es entdecken, verbessern und das fehlende Teil hinzufügen.

Alexey: Wir teilen auch die Ergebnisse miteinander. Manchmal arrangieren wir besondere Spieltests: Wir kommen am Ende des Tages zusammen und spielen eine Stunde lang World of Tanks Blitz. Es ist so echt einfach, Bugs zu finden.

 

Wie ist es möglich, solchen Realismus in World of Tanks Blitz zu haben, wenn man die relativ geringe Leistung mobiler Plattformen hat?

Andrew: Die „Normal Technologie“ und „Specular Map“, die in der World of Tanks Blitz Engine vom Framework-Team eingebaut wurden, helfen uns mit dem Realismus.Mit der Hilfe einer Norm konnten wir unsere Panzer solide und dimensional aussehen lassen. Davon abgesehen gibt es dynamische Bildeffekte im Spiel. Wenn sie sich bewegen, sehen Panzer realistischer aus, als wenn sie stehen.

 

Was ist das prägendste Element der Arbeit in eurer Abteilung?

Andrew: Dass unser Team für alle wie eine zweite Familie ist. Es ist einer der wichtigsten Faktoren für die erfolgreiche Arbeit der ganzen Abteilung.
Alexey: Ich stimme Andrew da voll zu!Wir versuchen, die familiäre Atmosphäre, die über Jahre aufgebaut wurde, beizubehalten. Wir haben so eine freundliche Atmosphäre, dass Leute aus anderen Teams oft vorbeikommen, um uns zu besuchen.

 

Haben Spiele für mobile Plattformen die Welt verändert?

Andrew: Ja. Aber ich weiß nicht, ob sie sie besser oder schlechter gemacht haben. Ich würde sicher sagen, dass sie verfügbarer geworden sind. Meine Kinder spielen zum Beispiel gern World of Tanks Blitz und nehmen mir sogar mein Tablet weg. Mir würde es vielleicht besser gefallen, wenn meine Kinder draußen mit anderen Kindern spielen oder Fahrrad fahren, aber das ist unsere heutige Welt: Wir sind von Technologie umgeben. Auf der anderen Seite hat das auch positive Effekte: Es gibt mehr Gelegenheiten, Dinge zu lernen. Die Zeit wird zeigen, wie die Welt von all den mobilen Geräten verändert wird.

Alexey: Dank mobiler Geräte sind Spiele für eine größere Gruppe von Leuten verfügbar.Früher hatten nur wenige Leute PCs, auf denen sie spielen konnten. Das alles ist jetzt viel praktischer. Ich bin froh, dass wir in einer solchen Welt leben und arbeiten.

 

Träumt ihr von Panzern oder Karten?

Andrew: Solche Sachen sind mir schon passiert! Als unsere Funktionalitäten und Möglichkeiten erweitert wurden, mussten wir all die fertigen Dinge auf einmal überarbeiten. Als ich meine Augen schloss, sah ich nichts als Panzer, viele Panzer. Jetzt fühle ich mich viel besser und habe scheinbar nicht mehr solche Träume.

Alexey: Ich habe früher von Universitätsprüfungen geträumt. Panzer und Karten haben mich noch nicht besucht oder zumindest erinnere ich mich nicht daran.

 

In seiner Freizeit spiel Andrey in unserem Hockey-Team „The Wargamers“ als Verteidiger und Alexey beteiligt sich am Bau des Hauses, in dem er mit seiner Familie lebt.

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