Interviews mit World of Tanks Blitz Teams: Das Game Client Department

Heute führen wir unsere Geschichte über das World of Tanks Blitz Team fort. Dieses Mal sprachen wir mit Yuri Danilov und Dmitry Belski aus der Client-Abteilung. Diese Leute verbinden die Elemente anderer Abteilungen, implementieren die gewagtesten Ideen der Spiel-Designer und fügen Physik im Spiel hinzu. Sie erwecken die legendäre militärische Kriegskunst zum Leben.

Yuri Danilov, der Client-Entwickler, ist für die Visualisierung der Fahrzeuge und die Spielphysik in World of Tanks Blitz zuständig. Visuelle Effekte: Panzerschüsse, Granatentreffer, Staub- und Schlammbewegung sind auch Teil seiner Arbeit. Er hat auch am Verhalten der Kamera im Spiel gearbeitet.

„Ich genieße jeden Tag im Büro,“ sagt lächelnd Dmitry Belski, der Client-Entwickler, der für die Kampfausbildung der Spieler und den Garagenbildschirm zuständig ist. „Es ist schön, zu sehen, wie sich der Code in Elemente im Spiel verwandelt. Genauer gesagt bin ich für den Garagenbildschirm zuständig und dafür, Anfängern zu helfen, die Grundsätze des Spiels zu lernen.“

Yuri ist sich sicher, das Grundfähigkeiten im Programmieren, sowie Wissen über Physik und Mathe essentiell wichtig sind, um seine Arbeit herausragend zu erledigen. Mit einem Abschluss in automatisierter Regelungstechnik hat er das alles: „Um als Spieleentwickler zu arbeiten, ist ein gutes Wissen über Physik und Mathe auf dem Niveau der Sekundarstufe ausreichend. Man muss vorsichtig, beharrlich und skrupellos sein, um erfolgreich zu sein.“

 

Dmitry glaubt, dass Leidenschaft für den Beruf einen guten Spezialisten ausmacht: „Die Hauptregel hier ist, Programmieren zu lieben. Ich versuche meine Aufgaben so genau wie möglich zu erledigen, damit ich die Leute, die meinen Code lesen, glücklich machen kann. Es ist schwer, das ohne lebhafte Fantasie zu tun und, hier stimme ich Yuri zu, ohne vorsichtig zu sein.“

Auf die Bitte, eine „interessante Aufgabe“ zu beschreiben, gibt Yuri eine zeitbasierte Antwort: „Jedes Problem, das nicht in 40 bis 60 Minuten gelöst werden kann, ist interessant. Wenn man ein oder zwei Tage darüber nachdenken muss, dann weiß man, das es das ist. Manchmal taucht man so sehr in ein Problem ein, dass man beim Einschlafen über die beste Lösung nachdenkt. Die kann einen direkt beim Aufwachen treffen, vielleicht sogar in den Träumen. Dann wundert man sich nur noch, warum man das nicht früher gesehen hat. Da wird man emotional! Das nennt man eine „coole Routine“. Körperliche Arbeit, bei der man die Lösung im Voraus weiß, ist nicht annähernd so aufregend.“

Dagegen denkt Dmitry, dass jeder die Möglichkeit hat, so ziemlich jede Aufgabe interessant zu machen. Selbst eine Routineaufgabe kann sich in ein aufregendes Projekt verwandeln, wenn man eine Art findet, sie zu optimieren.“

Beim Versuch, sich an eine herausfordernde Aufgabe zu erinnern, denkt Yuri an die Einstellungen der Kamera im Spiel. Es war eine echte Herausforderung, die Einstellungen so anzupassen, dass die Kamera korrekt funktioniert, ohne in die Umgebung zu fliegen.

Dmitry erinnert sich an die Erstellung eines Tutorials. Alle mussten es tausend Mal durchspielen und waren kaum dankbar für das neue Feature. Yuri musste sogar eine besondere Funktion einbauen, die dem Spieler erlaubt, das Tutorial zu überspringen. „Es ist schwer zu beschreiben, wie glücklich alle waren, als ich die Funktion eingefügt habe.“ sagt Yuri.

 

Für eine schwere Aufgabe geht Yuri zu Alexey Prosin, dem Leiter ihrer Abteilung, und beschreibt ihm die Aufgabe.

Dima macht eine kurze Pause, bevor er eine schwere Aufgabe angeht: „Ich gehe vielleicht aus dem Büro zu einer Bäckerei oder irgendwo anders hin, um eine Pause zu machen. Es hilft wirklich. Und selbst wenn es das nicht tut, habe ich so viele coole Spezialisten um mich herum. Es gibt einen Physiker, einen Mathematiker, viele Arten von Spezialisten. Die kann ich immer um Rat bitten.“

Yuri erzählt gern die Geschichte seines Teams. „Es gibt zwei große Fraktionen: Die Leshas und die Yuris. Um die Leute mit ähnlichen Namen auseinanderzuhalten, haben wir ein Spitznamensystem entwickelt. Yuri Benesh ist „Der gefährliche Yuri“, Yuri Drozdovski ist „Der mittlere Yuri“ (Sein Schreibtisch war, als er ankam, in der Mitte des Büros) und ich bin „Der große Yuri“.

Es ist viel einfacher mit Dima: Er benutzt einfach seinen eigenen Namen.

 

Dima und Yuri waren nicht besorgt um die weltweite Veröffentlichung von World of Tanks Blitz: „Wir waren so oft besorgt, dass für die weltweite Veröffentlichung keine Sorge übrig war. Die positiven Bewertungen gaben uns das Vertrauen, dass wir alles richtig gemacht haben. Als die weltweite Veröffentlichung kam, blieben wir völlig ruhig. Wir stellten sicher, dass das Spiel aufpoliert und ausgeglichen war. Wir haben alles geprüft!“

 

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