Los desarrolladores responden: Mapas

Hemos recibido muchas preguntas sobre los mapas en World of Tanks Blitz. Así que hemos decidido preguntarles a aquellos que saben... y ellos nos han confiado la misión de compartir sus respuestas con vosotros.

  1. ¿Qué hace falta para que se vuelva a hacer un mapa? En el mapa Cascada del arroyo, por ejemplo, se repite la misma historia el 95 % de las veces: los que se dirigen hacia la base ganan la batalla. Así que todo el mundo se lanza hacia la base desdeñando el otro camino que cruza el puente. Esa es mi experiencia en este mapa. ¿Por qué no cambiáis Cascada del arroyo en lugar de Arenas del desierto? Parece ser que los cambios tuvieron lugar porque uno de los puntos de reaparición estaba situado en una posición más ventajosa, así que las estadísticas mostraban un índice de victorias mayor. Me parece que con unos pequeños cambios se habría resuelto este problema, pero en vez de eso se volvió a hacer el mapa desde cero. ¿Por qué el mapa Rockfield ya no está disponible para los vehículos de alto nivel? ¿Tiene algo que ver con un desequilibrio entre algunos de los mejores vehículos, que hace que los vehículos de menor nivel ya no sirvan para casi nada? ¿Podríais explicarme esto con más detalle, por favor?

    Empecemos por Arena del desierto. Tenía posiciones de tiro para los cazacarros; los carros medios podían abrirse camino por la zanja en el desierto; el área urbana solo estaba parcialmente expuesta al fuego. ¿Por qué se han eliminado todas las posiciones de tiro para los cazacarros? No podéis hacer que todos los mapas sean como Oasis de palmeras, donde lo que importa es el número.

    1. Somos conscientes de ese problema. El mapa Cascada del arroyo es el siguiente en la lista de actualizaciones.
    2. Hemos vuelto a hacer desde cero Arena del desierto debido a numerosos problemas: las colinas para cazacarros, un “balcón” elevado desequilibrado, problemas con las reapariciones, una diversidad táctica pobre debido a las áreas expuestas y la falta de posiciones para cubrirse. Las zonas elevadas del mapa Arena del desierto no se crearon con la intención de que fueran posiciones cómodas para los cazacarros. Siempre podéis detectar vehículos enemigos y enviar su posición a vuestros aliados. Con una buena planificación estratégica, podréis defender vuestro vehículo en cualquier mapa.
    3. Rockfield se ha excluido de las batallas de nivel alto debido al tamaño del mapa y a la eliminación de los arbustos. En la versión 2.2, se añadió el mapa especial Rockfield de noche para todos los niveles en el evento de Halloween.

  2. ¿Cuándo se añadirán nuevos mapas? ¿Cuántos mapas deberíamos esperar antes de Año Nuevo? ¿Cuándo se eliminarán las colinas y arbustos de la línea roja para los cazacarros? ¿Vais a añadir nuevos mapas?

    1. Estamos trabajando en ello. Tenemos la intención de añadir tres nuevos mapas al juego de aquí a mediados de la primavera. A lo largo del año, aparecerán gradualmente mapas nuevos. Antes de que acabe el año, vamos a añadir dos mapas (en las versiones 2.3 y 2.4).
    2. Estamos tomando medidas para reducir la eficacia excesiva de la posición de los cazacarros en los arbustos de la línea roja en todos los mapas. Cuando creamos los mapas, no habíamos previsto la mayoría de las posiciones preferidas por los cazacarros, por ello no se había detectado su falta de equilibrio (Arena del desierto, Rockfield, Vía muerta, la primera versión de Oasis de palmeras, etc.).
  3. ¿Se van a mejorar los arbustos?

    Cada versión contiene ciertas mejoras. En su momento, ya se mejoraron los arbustos, tanto como se pudo. Siempre podéis reducir los ajustes gráficos.
  4. Hola. ¿Vais a volver a hacer el mapa Minas? Creo que hay un desequilibrio a favor del equipo con más carros medios. Dicho equipo toma primero la colina y eso le lleva a la victoria. Si el otro equipo no tiene carros medios, acaba teniendo que luchar una batalla perdida de antemano.

    Este mapa forma parte de los que hemos previsto actualizar a principios de año. Tendremos en cuenta todos los comentarios, estadísticas y problemas de equilibrio para arreglarlo.

  5. ¿Tenéis pensado aumentar el tamaño de los mapas o el número de jugadores de los equipos? ¿Existen planes para que haya equipos más grandes, de nueve jugadores cada uno, por ejemplo? ¿Y quizás pudieran luchar en mapas mayores (en un modo separado)?

    No tenemos la intención de hacer eso ahora mismo, debido a restricciones técnicas.

  6. ¿Añadiréis mapas multinivel?

    Ahora mismo no podemos decirlo con seguridad. Hemos realizado pruebas en mapas con niveles múltiples. Por un lado, los resultados fueron bastante interesantes y prometedores, pero por otro, fueron muy contradictorios y vienen asociados a ciertos retos. Hemos identificado los problemas en los que habría que trabajar. Si este enfoque muestra que se puede jugar mientras se siguen creando mapas para vehículos de distintos niveles, lo desarrollaremos con más profundidad.
  7. Mejoras en los mapas: ¿Por qué los desarrolladores remodelan mapas antiguos y hacen que sea imposible jugarlos con cazacarros? Es decir, todos los mapas nuevos ofrecen ventajas para los carros. Así que he cambiado casi todos mis cazacarros por carros. ¿Por qué se eliminan constantemente todos los buenos lugares para los cazacarros? Los cazacarros no tienen torreta, cualquier carro medio e incluso algún pesado puede rodearlos. A menudo, los cazacarros no tienen un blindaje bastante bueno para protegerse de los vehículos del mismo nivel (el Alecto y el Matilda, ambos de nivel IV). En consecuencia, los cazacarros no pueden maniobrar eficazmente y bloquear el fuego enemigo al mismo tiempo. Así que se les puede eliminar a distancia. ¿Qué necesidad hay de privar de sus ventajas a estos vehículos con cada nueva versión? ¿Por qué los cazacarros pierden posiciones favorables con cada actualización?

    No tratamos de privar a los cazacarros de sus puntos de observación, pero estos no deberían extenderse por todo el mapa. Además, algunas posiciones no se crearon con la intención de convertirse en posiciones para cazacarros.

  8. ¿Cuándo introduciréis mapas urbanos como los que hay en World of Tanks: Himmelsdorf, Ruinberg, Mittengard y Stalingrado?

    Los vamos a introducir pronto. Pero los dispositivos de las generaciones previas no suelen tener el rendimiento y la memoria necesarios para tales mapas.
  9. Tengo una pregunta sobre la situación de los carros al comenzar la partida. ¿Por qué a menudo, en el mapa Malinovka por ejemplo, los carros pesados aparecen en la ruta de ataque de los carros medios, y los medios en la de los pesados? A menudo bastaría con cambiar las posiciones de 2-4 carros para que todo funcione.

    ¿Será posible asestar daño a un enemigo con un proyectil que penetró pequeños edificios o vallas? Es bastante frustrante cuando un proyectil penetra una valla sin dañar al enemigo.

    1.  Hay algunos problemas con los puntos de reaparición. Hemos probado el concepto de las líneas generales de ataque sin hacer una división en rutas de ataque distintas, pero no funciona bien. Tendremos en cuenta este comentario cuando volvamos a hacer el mapa.
    2. Hoy en día, los proyectiles se detienen tras colisionar con cualquier objeto, pero tenemos la intención de introducir un sistema de penetración como el de World of Tanks. Cuando un proyectil destruya un objeto, se reducirá su penetración. Los proyectiles de alto explosivo y alto explosivo anticarro se detendrán al destruir el objeto. Sin embargo, es demasiado pronto para decir cuándo se introducirá esta mecánica.
  10. Queridos desarrolladores, tengo la siguiente pregunta: Hicisteis un gran trabajo cuando volvisteis a crear Oasis de palmeras y Arena del desierto. Están MUY bien... están tan bien que los jugadores tienen la sensación de que se trata de mapas NUEVOS. Así que, ¿por qué no volvéis a añadir al juego las versiones viejas junto con las nuevas? Los jugadores tendrían más mapas. En World of Tanks hay mapas completamente idénticos que existen en varias versiones. Himmelsdorf y Himmelsdorf en invierno, Ruinberg y Ruinberg en llamas son los mismos mapas pero con gráficos distintos. Sin embargo, habéis creado mapas totalmente distintos, ¿así que por qué elimináis otros del juego? ¿Se pueden conservas todos los mapas?

    1. En la actualidad estamos limitados por el tamaño del cliente del juego, cada nueva rama y cada nuevo mapa nos acerca al límite. Sin embargo, eso no quiere decir que hayamos alcanzado el límite máximo del juego y que no se añadirán nuevos mapas. Estamos tratando de preservar la diversidad de los mapas mientras buscamos formas de reducir el tamaño del cliente del juego.
    2. Los mapas están bien, y lo que es más importante, resultan familiares a los jugadores, pero tras un detallado análisis hemos decidido arreglar los problemas, lo que ha resultado en el remodelado de mapas.


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