Diarios de los desarrolladores: Clanes

Comandantes:

En la segunda entrega de los Diarios de los desarrolladores, hablaremos sobre el sistema de clanes en detalle. También trataremos de arrojar luz sobre el desarrollo del mismo. Hemos conversado con el director de proyecto, Dmitry Poliyakov, para que nos ayude a desenmarañar los complejos procesos del desarrollo, entender las decisiones tomadas y compartir algunas cifras interesantes.

¿Qué es un clan?

Las respuestas de los jugadores y los desarrolladores podrían ser distintas. La siguiente imagen nos puede ayudar a hacernos una idea sobre estas diferencias:

Para el jugador, un clan es una comunidad de personas afines, en la que pueden encontrar un equipo, comunicarse, recibir algunas bonificaciones y descuentos, o incluso crear su propia «intriga política». Además, si un clan alcanzó grandes victorias a lo largo de su historia, sus miembros poseen una especie de pasado glorioso que les hace sentirse parte de algo importante.

Al mismo tiempo, las cosas son un poco diferentes cuando hablamos de la creación, desde cero, del sistema de clanes del que van a disfrutar los jugadores. Los desarrolladores necesitan el clan para:

  • Aumentar el número de amigos del jugador y favorecer el juego en equipo
  • Motivar a los jugadores para que jueguen con regularidad mediante la entrega de bonificaciones (obviamente, los desarrolladores quieren que jueguen a su juego)
  • Animar a los jugadores a implicarse en la causa del clan: aumentar su eficacia, mejorar sus estadísticas de batalla y el historial; en definitiva, hacer el clan atractivo para otros jugadores y que sus miembros sientan que son importantes para el clan.
  • Entrenar a los jugadores para que participen en torneos y, a largo plazo, en los eSports profesionales.

Así que, como podéis ver, los jugadores y los desarrolladores tienen prácticamente el mismo objetivo, pero los primeros están en una posición más ventajosa y tienen la última palabra sobre el buen trabajo de los desarrolladores. Para desempeñar sus tareas con éxito, los desarrolladores necesitan entender cómo actúan los jugadores frente a los proyectos con los sistemas de clanes.

De novato a experto

En un proyecto en el que desde el principio se ofrecen actividades para clanes y de deporte electrónico, los recién llegados ven qué pueden lograr y cómo hacerlo desde un primer momento. Aquí tenéis el camino más frecuente que sigue un novato hasta convertirse en experto:

Aprendiz  Jugador de batallas aleatorias  Jugador de clan  Jugador de eSports


Sin embargo, no es obligatorio que todos los jugadores recorran todos estos pasos: cada uno alcanza un nivel en el que se siente cómodo. Cuanto mayor sea el nivel, menos jugadores lo alcanzan.

  • Aprendices
    Estos jugadores acaban de instalar el juego y lo están probando. No están realmente interesados en clanes o torneos: todavía están decidiendo si quieren jugar al juego o no.
  • Jugadores de batallas aleatorias.
    
Están aprendiendo los procesos básicos, las mecánicas y los trucos del juego. Además, se encuentran con jugadores de clanes en las batallas aleatorias, leen noticias sobre bonificaciones y competiciones para clanes, y podrían pensarse si buscan su propio equipo.
  • Jugadores de clanes
    En un clan, los jugadores se hacen amigos de gente que tiene intereses y objetivos comunes. El espíritu competitivo brota tanto dentro del clan como entre los diferentes clanes. La competitividad alcanza su punto álgido en las competiciones.
  • Jugadores de eSports
    Su objetivo no es el juego en sí, sino enfrentarse a un oponente de nivel. No solo les interesa un juego en equipo sólido, sino también en una lucha bien dirigida para ganar dinero y premios físicos en los torneos.

Como regla general, un clan es entretenido para los que conocen el juego en detalle y pueden contároslo todo sobre él. Creemos que no sería buena idea crear el sistema de clanes solo para esta pequeña parte de los jugadores, y explicaremos por qué.

Entonces, ¿qué pasa con las guerras de clanes?

A pesar de sus intereses variados, todos los jugadores de World of Tanks Blitz tienen algo en común: saben exactamente lo que se van a encontrar cuando se conecten al juego; saben qué deben hacer en la batalla y en el garaje.

Imaginaos que nos sentamos en nuestras oficinas durante bastante tiempo ideando características impresionantes para los clanes, torneos, o incluso para el mapa global; pensando en diferentes tipos de clasificaciones y formas de que los jugadores compitan entre sí, lanzándolo todo de manera triunfante; y después... nadie juega con ello. Meses de desarrollo, cantidades enormes de recursos, y como resultado un fracaso. Además de ser una pérdida de tiempo, esto también supondría una pérdida de vuestra lealtad.

Supongamos que los primeros datos mostraron que había muy pocas personas en línea al mismo tiempo en la mayoría de los clanes. Eso significa que nadie podría jugar batallas entre clanes aunque las lanzáramos, porque los jugadores tendrían que esperar al equipo enemigo durante demasiado tiempo. Esta es la esencia de las plataformas móviles: jugar cuando se tiene un minuto, y no de manera programada.

No queremos repetir el error de otros muchos juegos en línea con la creación de un sistema de clanes demasiado sofisticado. Cada uno de esos sistemas, tarde o temprano, se convierte en un ecosistema en el que resulta casi imposible que los nuevos jugadores puedan ingresar. En ese momento, el sistema de clanes se vuelve inútil y no proporciona ningún disfrute a la mayor parte de los jugadores.

Nuestra tarea no es lanzar los clanes sin más, sino crear algo interesante para todos los jugadores y conseguir que todo el que quiera mejorar sus habilidades pueda franquear los límites entre los distintos niveles de juego.


Esto solo se puede lograr introduciendo la funcionalidad de los clanes gradualmente, con lo que, además, podremos matar dos pájaros de un tiro:

  • El desarrollo gradual del sistema de clanes lo hace mucho más abierto para todos los jugadores independientemente de su experiencia y su nivel de juego.
  • Realizamos un seguimiento de las estadísticas de popularidad y usabilidad de cada elemento del sistema de clanes y reunimos información sobre la experiencia de los jugadores. Arreglamos los errores y desarrollamos características útiles en las siguientes actualizaciones.

World of Tanks Blitz es uno de los primeros juegos para móviles que ofrece una experiencia multijugador en línea tan completa. Somos pioneros en este género en dispositivos móviles, así que para nosotros es muy importante adherirnos a la regla «mide tres veces antes de cortar una vez».

Retrospectiva

Ahora que conocéis todos los pormenores, os mostraremos los principales pasos que ha seguido el desarrollo de los clanes hasta este momento desde la perspectiva de los desarrolladores. Lo primero de todo, los poderosos datos que afectan a tantas decisiones.

Introducción a los clanes

La primera versión de los clanes era bastante simple: podíais crear un clan, darle un nombre y seleccionar uno de los logotipos que se sugerían. Pero sabíamos que la opción de formar alianzas tenía una gran demanda; la evidencia más elocuente de ello era la sección para clanes del foro, donde los jugadores establecieron su propio sistema de clanes.

Así que el crecimiento veloz del número de clanes y de jugadores pertenecientes a ellos no fue una sorpresa. Una semana después del lanzamiento de los clanes, el número de jugadores activos pertenecientes a ellos se acercaba a los 200 000. Actualmente, el número de jugadores de clan activos registrado semanalmente supera el medio millón.

Reclutamiento automático y clanes abiertos

El éxito inicial del sistema de clanes no significaba que la audiencia estuviera lista para las batallas simultáneas. Además, el propio sistema seguía necesitando mejoras íntegras.

Por ejemplo, era necesario simplificar la búsqueda de un clan adecuado: en la mayoría de los casos se rechazaban las solicitudes de jugadores promedio. ¿A quién le van a quedar ganas de jugar en un clan tras ser rechazado varias veces?

Para solventar este problema, introducimos el reclutamiento automático y la visualización de una lista de clanes adecuados para el jugador. Esas medidas cambiaron considerablemente la situación: ahora más de un tercio de los miembros de los clanes ingresan mediante el reclutamiento automático.

Se descubrió que había muy pocas posibilidades de que el jugador y los clanes se encontraran entre sí. Y la mayoría de los clanes demostraron no ser tan estrictos en los requisitos para los candidatos.

Más del 50 % de los clanes establecen requisitos a los que se ajusta el 60-80 % de los usuarios del juego.

La otra ventaja significativa del reclutamiento automático es la rapidez con la que se completa un clan. El número de clanes grandes con reclutamiento automático es cinco veces mayor que el número de clanes grandes sin él.

Por supuesto, se perciben ciertos riesgos en la admisión de jugadores sin una entrevista y una prueba previas. Pero esa es la misión del comandante de un clan: gestionar con sensatez el personal militar y convertir una multitud variopinta de jugadores en un clan de éxito.

Objetivo sencillo: suministros

Nos ha quedado claro que un clan no va a durar mucho tiempo si sus miembros no tienen objetivos. El objetivo piloto era que la primera competición para clanes se basara en los datos recopilados. Eso dio bastante de qué hablar: hubo espacio para el drama, así como para las intrigas políticas y las discusiones acaloradas.

Pero, como recordaréis, el clan no debería ser interesante y útil solo para los jugadores más activos, sino también para los comandantes que juegan unas pocas batallas al día. Así que el auténtico objetivo principal de los clanes no debe limitarse a los enfrentamientos entre ellos, sino que deben luchar por su propio bienestar: así se ideó el sistema de suministros.

Los descuentos permanentes en consumibles, equipamiento y otras bonificaciones son un beneficio del que puede disfrutar cualquier jugador del clan. Es una colaboración beneficiosa para todos: se gana experiencia para el clan y se reciben bonificaciones por los puntos de acceso personales.


En primer lugar, los suministros influyen en la actividad de los líderes del clan, no de los jugadores ordinarios: cuanto mayor sea el nivel de suministros desbloqueado, más ventajas tendrá el clan.

El número de invitaciones enviadas, desglosadas por clan, se ha duplicado tras la introducción del sistema de suministros, y se llegaron a superar las 100 000 invitaciones a la semana. Esperamos que la carrera para el personal militar vuelva a recobrar fuerzas con el lanzamiento de la versión final de los suministros: la recompensa por el nivel 10 de suministros será muy tentadora.

¡Entrenamiento a la vista!

Se ha hablado bastante sobre el botón mágico del entrenamiento en el menú del juego. Los jugadores os sentisteis indignados con razón, ya que no podíais entrar a las batallas de entrenamiento que, aunque ya se habían añadido al juego, seguían sin estar disponibles.

Sin embargo, las distintas filtraciones contenían información incompleta. Es cierto que durante un tiempo existió la posibilidad de entrar en una batalla de entrenamiento, pero era solo un instrumento técnico de uso interno: no se trataba en absoluto de la usabilidad de las interfaces o de los ajustes de la sala.

Cuando de verdad vean la luz en el juego, las salas de entrenamiento serán una opción para organizar de manera independiente un torneo y luchar en un clan. ¿Seréis capaces de reunir equipos completos en batallas 7 contra 7?


En este momento, hemos trabajado en las interfaces y las hemos puesto a prueba con los jugadores. ¡Nos complace anunciar que la primera versión de las salas de entrenamiento aparecerá en la versión 2.9!

Y ahora, ¿qué será lo próximo?

Si habéis leído este artículo detenidamente, ya os imaginaréis qué será lo próximo:

  • Veremos si os gustan las salas de entrenamiento.
  • Después, nos centraremos en reparar las incidencias detectadas.
  • Y, lo más importante, averiguaremos si los jugadores de clan pueden reunir un equipo completo para las batallas de entrenamiento o no.

Si todo va bien, continuaremos con el desarrollo de esta pieza de la competición. Por ahora, preparaos para enfrentaros en las salas de entrenamiento. Muy pronto prepararemos una reseña detallada sobre esta novedad. ¡Permaneced atentos!

¡Movilizaos!

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