Los desarrolladores responden: equilibrio del juego

Nuestro departamento de equilibrio recibió varias preguntas de la comunidad. Andrew Panasiuk, resposable de esta área del juego para World of Tanks Blitz, contestó a las más interesantes y populares.

Nuestro próximo artículo estará dedicado a los clanes. Será un placer contestar a todas vuestras preguntas.

 

  • Muchos comandantes nuevos empiezan a jugar con carros pesados soviéticos, lo que provoca la caída de las estadísticas globales de dichos vehículos. ¿Esta podría ser la razón de los cambios incorrectos en el equilibrio?

Para los vehículos de niveles altos, tenemos en cuenta principalmente a los jugadores con una tasa de victorias del 60 % o superior. Dichos jugadores no tienen preferencias definidas en cuestión de naciones de vehículos. Normalmente eligen carros de combate con gran rendimiento. A veces estos vehículos pueden estar desequilibrados, así que los replanteamos.

Podréis descubrir más información sobre los vehículos que son candidatos a mejoras o «nerfeos» (ajustes de las características a la baja) a continuación.

 

  • ¿Qué hace falta para que se mejore o se ajuste por la baja un vehículo?

Las estadísticas de cada carro se calculan según la configuración de los módulos que tiene montados. Cuando hablamos de equilibrado, la configuración máxima es la más importante. También tenemos en cuenta la configuración básica y las intermedias, pero por separado.

Una vez hecho esto, ordenamos los datos creando grupos de comandantes que jugaron en esos vehículos. Tenemos en cuenta los resultados en cada carro concreto con la configuración elegida según la tasa de victorias de los comandantes (40–50 %, 50–60 %, 60–70 %). Para cada grupo de jugadores analizamos numerosos indicadores, que incluyen:

  • El número de batallas
  • El daño medio
  • El daño medio causado gracias a la asistencia del jugador
  • El número medio de vehículos destruidos
  • Los disparos realizados (incluyendo el porcentaje de proyectiles premium)
  • El coste de reabastecimiento de los consumibles

En primer lugar, analizamos los datos de los jugadores con una tasa de victorias superior al 60 %. Si el rendimiento de un vehículo manejado por jugadores tan experimentados es menor que el de otros vehículos de la misma clase y nivel, es candidato a una mejora. Esto concierne sobre todo a los carros medios, que requieren comandantes muy habilidosos para rendir en los niveles altos.

Pero esto no es todo lo que se tiene en cuenta para tomar la decisión final. Es posible que un carro no tenga buenas estadísticas entre los comandantes experimentados, pero que rinda bastante bien para su nivel y clase cuando lo manejan otro grupo de jugadores (con una tasa de victorias del 40–50 % y el 50–60 %). Esto sucede sobre todo en los carros lentos y bien blindados. En ese caso, no se necesitan mejoras.

Otro ejemplo: un vehículo puede destacar por el daño causado, pero flojear en la tasa de victorias. Esto ocurre a menudo con los cazacarros, esta clase de vehículos depende en gran medida del equipo y tampoco necesita una mejora.

 

  • ¿Por qué razón, en la versión 2.2, se han mejorado algunos vehículos que ya eran populares y potentes, mientras que los carros medios estadounidenses y británicos, menos populares, no sufrieron los cambios necesarios?

Ya hemos contestado a esta pregunta más arriba. Sin embargo, tened en cuenta que la popularidad y la potencia de los carros son cosas distintas. El desequilibrio de los vehículos de bajo nivel, como el Hetzer, por ejemplo, se podía haber determinado por su popularidad. Sin embargo, en los vehículos de alto nivel este enfoque no funciona.

 

  • ¿Podríais explicar por qué el E 100 ha sufrido un «nerfeo» (ajuste por la baja) en la versión 2.2?

El E 100 tenía estadísticas muy buenas en todos los grupos de jugadores, incluso en aquellos que casi no usaban los proyectiles AEAC.

 

  • Compré el Löwe, pero no me gusto; jugué 3 o 4 batallas, y no creo que vaya a jugar más. ¿Cómo entran en consideración los jugadores que compran un vehículo pero no lo usan?

Los jugadores inactivos no se incluyen en el muestreo. Sin embargo, tenemos en cuenta el número global de batallas que se juegan en un carro, así que en tal caso el carro se incluiría en el muestreo. Reunimos estadísticas de los carros por separado. Determinamos con qué frecuencia los jugadores entran en batalla en un carro particular, con qué frecuencia lo compran o venden, etc. Pero esos indicadores no dependen del equilibrio directamente.

En lo que concierne al Löwe, no vamos a cambiar su esquema de blindaje, pero somos conscientes de sus problemas, y nos centramos en mejorar otras características de su equilibrio para aumentar su popularidad entre los jugadores. Sin embargo, el estilo de juego con este carro es muy distinto al de otros carros pesados.

  • ¿Tenéis planes para mejorar el T26E4 SuperPershing?

Actualmente, este carro posee una popularidad moderada pero estable entre todos los grupos de jugadores.

 

  • Mi vehículo entra en batallas en las que no puede penetrar ningún carro enemigo. ¿Cuándo vais a arreglar esto?

Necesitamos más detalles para poder dar una respuesta exacta. Cuando un carro no es de los de mayor nivel y a su cañón por defecto le falta potencia, ofrecemos varias batallas preferenciales y siempre tenéis la experiencia libre, que se puede ganar en un carro anterior o por completar misiones. Si el problema es que los otros carros tienen dos niveles más y están fuertemente blindados, deberíais intentar encontrar sus puntos débiles; todos los carros los tienen. Otra opción es que os mantengáis cerca de los carros de más nivel de vuestro equipo y los ayudéis.

Si queréis saber más sobre la penetración en World of Tanks Blitz, podéis ver este vídeo.

 

  • ¿Deberíamos esperar un +1/-1 en el matchmaking el año que viene?

Hemos valorado el tema, pero todavía no hemos tomado una decisión.

 

  • ¿Aumentará la penetración de los proyectiles HESH del FV215b (183)?

Los proyectiles premium están previstos para casos especiales. Los proyectiles premium de algunos carros poseen una gran penetración y pueden ser útiles cuando es difícil penetrar un carro enemigo. En el FV215b (183) se recomienda usar proyectiles premium de daño aumentado cuando un enemigo expone su lado vulnerable.

Así que deberíais pensar de manera estratégica antes de usar un proyectil HESH.

 

Esos proyectiles son menos eficaces cuando se usan en una situación que no sea ideal. El hecho de que el blindaje frontal de los carros pesados de alto nivel no se pueda penetrar es intencional y no tenemos la intención de cambiarlo. Sin embargo, la idea sería cambiar completamente la mecánica de los proyectiles HESH, pero se trata de un plan a largo plazo.

Si no tenéis claro qué tipo de munición debéis usar en cada situación, podéis echar un vistazo a esta práctica guía.

 

  • ¿Por qué los equipos que se enfrentan a veces tienen un número distinto de vehículos de un nivel concreto? Nunca antes me había encontrado esta situación.

La mecánica de matchmaking (emparejamiento) no ha cambiado en nada, excepto en el lo que concierne las batallas de los vehículos de nivel III-IV, y el aumento del número de batallas preferenciales para todos los vehículos durante las primeras 6-8 batallas tras su compra. Ahora usamos el mismo matchmaking que en World of Tanks y no tenemos pensado cambiar su mecánica. Hay que tener en cuenta que la composición del equipo depende del nivel de los vehículos que se encuentran en la espera anterior a la batalla. El sistema de emparejamiento forma los equipos a partir de los vehículos disponibles.

 

  • ¿Aumentará el daño por disparo del mejor cañón del Jagdtiger a 560 puntos, como en la versión para PC de World of Tanks?

El daño de todos los cañones de World of Tanks Blitz, no solo el del Jagdtiger, se calcula basándose en una fórmula distinta a la de la versión para PC. Y no tenemos planes para cambiarla en un futuro próximo.

 

¡Movilizaos!

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