Entrevista al equipo de arte de World of Tanks Blitz

¡Hace poco Wargaming ha lanzado globalmente World of Tanks Blitz, la última incorporación al universo de Wargaming.net! Antes del lanzamiento realizamos una serie de entrevistas con los equipos de desarrollo de World of Tanks Blitz. En esta ocasión hemos tenido la oportunidad de hablar con dos representantes del departamento de arte: Andrey Nikolaenko (el líder del equipo de arte en 3D) y Alexey Korzenev (artista de niveles). Nos contaron sobre su trabajo y compartieron la información sobre las peculiaridades del desarrollo de juegos móviles.


 

Andrey Nikolaenko                              Alexey Korzenev        

Contadnos, por favor, ¿en qué consiste específicamente vuestro trabajo en el equipo de World of Tanks Blitz?

Andrey: Somos tres en el equipo y cada uno de nosotros está involucrado en el proceso de la creación del contenido de juego para World of Tanks Blitz y de los modelos de carros de combate en 3D en particular. De hecho, no creamos el contenido desde cero, sino que usamos los modelos ya existentes para la versión PC de World of Tanks y las modificamos/ajustamos para la plataforma móvil. A veces nos ayudan nuestros colegas de Kíev, especialmente con algunas tareas urgentes.

Alexey: Mis colegas y yo creamos mapas y el contenido para ellos: árboles, verjas, edificios, hangares, etc. En resumidas cuentas, creamos el ambiente que rodea al jugador, todo lo que el jugador ve en batalla. Cinco miembros de mi equipo trabajan con los mapas y un miembro adicional está a cargo de todos los efectos. Un empleado del departamento de diseño de juego también trabaja con nosotros; nos está ayudando a lo largo de todo el ciclo de trabajo, desde la creación del documento con el diseño hasta el lanzamiento final del mapa.

 

¿Cuáles son las peculiaridades del desarrollo de juegos para plataformas móviles?

Andrey: A primera vista, nuestra tarea parece fácil: modificar el modelo de un carro para que sea 2-3 veces más pequeño que su homólogo en la versión para PC. En realidad, tendríamos la misma cantidad de trabajo si tuviéramos que empezar desde cero. En nuestro caso hay muchos obstáculos ocultos específicos. Las plataformas móviles tienen un rendimiento mucho más bajo que los equipos actuales y debemos tenerlo en cuenta. Nos vemos obligados a omitir algunas cosas y modificar otras, a veces tenemos que cambiar la resolución de texturas o de los detalles de los modelos.

Alexey: Otra peculiaridad importante de nuestro trabajo es que también debemos tener en cuenta el comportamiento de la cámara de juego en nuestros mapas. Es completamente diferente en la versión móvil del juego.  Siempre tenemos que encontrar el límite entre lo «bonito» y lo «jugable». Al principio hicimos objetos muy detallados pero la cámara se colgaba al cruzarse con ellos. Así, por ejemplo, cuando estamos trabajando en mapas urbanos, tenemos que desarrollar todos los pequeños objetos con mucho cuidado de manera que la cámara pueda moverse sin estropear los procesos de juego. Cabe mencionar también que el sistema de alumbrado en World of Tanks Blitz es diferente al de World of Tanks para PC. Al principio trabajábamos con la tecnología que se usaba por los desarrolladores del juego para PC en los remotos años 2000. Pero en el último semestre ya empezamos a usar alumbrado dinámico en World of Tanks Blitz. Ahora tiene una pinta mucho mejor. Digamos que ahora nos encontramos tecnológicamente entre Half Life y Half Life 2 (2 populares juegos para PC).

 

¿Podríais revelarnos más detalles sobre el proceso de la creación de los mapas?

Alexey: El proceso abarca de 1 a 2 meses. Al principio elegimos la región donde van a tener lugar las batallas: China, Europa o EE.UU. Los demás elementos que tendremos que añadir luego dependerán de esta elección inicial en los ajustes. Luego preparamos un borrador del mapa y lo probamos pilotando carros de combate por él para ver si todos los detalles funcionan bien y si nos gustan. Después de esto, enviamos el mapa al desarrollo; se añaden todos los detalles y las texturas tomadas de nuestra biblioteca o se diseñan desde cero. Todo el proceso de creación de un mapa se controla por uno de nuestros colegas que es responsable por el proyecto.

 

¿Cómo se añaden carros de combate en el juego?

Andrey: ¡Es tan fácil como 1-2-3! Creamos un modelo del carro, le añadimos texturas y con la ayuda del editor de recursos, ponemos el carro en el mapa. Si vemos que el carro requiere modificaciones y ajustes, seguimos cambiándolo hasta que ambos equipos (el mío y el de Alexey) estén satisfechos con el resultado. Además, tenemos programas específicos que comprueban la exactitud de modelos de vehículos durante el proceso de su creación. Uno de estos programas verifica si nuestros modelos son coherentes con los carros de combate de la versión de World of Tanks para PC. Es más, tratamos de usar también efectos de la versión de World of Tanks para PC como el lodo en las orugas, llamas de fuego, efectos de resplandor, etc. Los jugadores de la versión de juego para PC querrán ver los mismos carros de los que ya están disfrutando en World of Tanks.

 

¿Mantenéis alguna comunicación con otros equipos de desarrollo para plataformas móviles?

Andrey: ¡Por supuesto! Es muy necesario e importante. Cuando un modelo de carro está listo, lo pasamos a nuestro equipo QA para que lo compruebe y lo pruebe. El departamento de QA nos envía reportes sobre los bugs que usamos para corregir los fallos. Además, no solo nos comunicamos por el correo electrónico o programas de mensajes instantáneos, sino que también nos encontranos cara a cara.

Alexey: Cada día nos cruzamos con un montón de gente, desde el departamento de Framework hasta el equipo de QA. Gracias a nuestro trabajo conjunto en el desarrollo de los mapas, aparecen muchas nuevas ideas. A menudo resulta que somos nosotros quienes pedimos implementar nuevas funciones al departamento de programadores. Les solicitamos que añadan herramientas y opciones adicionales a nuestro editor en el que creamos todo el contenido de juego.

¿Cómo lográis añadir todos estos detalles tan pequeños?

Andrey: Siempre pasamos los modelos que acabamos de preparar a otros colegas del equipo. Si a uno de nosotros se nos escapa algún detalle, otro colega lo nota y lo corrige o añade la parte que falta.

Alexey: Nosotros también compartimos los resultados de nuestro trabajo el uno con el otro. A veces organizamos pruebas especiales de juego: nos reunimos por la tarde después del trabajo y jugamos a World of Tanks Blitz durante una hora. De este modo es muy fácil comprobar si hay fallos.

 

¿Cómo es posible alcanzar tan impresionante nivel de realismo en World of Tanks Blitz considerando un rendimiento relativamente bajo de plataformas móviles?

Andrey: La tecnología y el mapa especular integrado en el motor de World of Tanks Blitz por el equipo de Framework nos ayuda mucho con el realismo. Gracias a ello hemos conseguido que nuestros carros tengan un aspecto sólido y dimensional. Además, en el juego hay efectos de imágenes dinámicas. Un carro de combate en movimiento parece aún más realista que uno estático.

 

¿Cuál es el rasgo más característico de vuestro departamento?

Andrey: El rasgo más característico es que somos una gran familia. De hecho, es uno de los factores más importantes para determinar el éxito de todo el departamento.
Alexey: ¡Estoy completamente de acuerdo con Andrey! Tratamos de mantener esta atmósfera familiar que se ha desarrollado a lo largo de los años. La atmósfera en el departamento es tan amistosa que los colegas de otros departamentos nos visitan a menudo para charlar un poco.

 

¿Han cambiado el mundo los juegos móviles?

Andrey: Sí, aunque no puedo decir con seguridad si lo han cambiado para mejor o para peor. Puedo afirmar con certeza que se han hecho más disponibles. Por ejemplo, mis hijos juegan a World of Tanks Blitz en mi tablet. Preferiría ver a mis hijos jugando con sus compañeros en la calle o montando en bicicleta, pero el mundo contemporáneo ya no es así: nos rodean un montón de dispositivos y aparatos. Por otra parte, hay una lectura positiva en todo esto: existen más oportunidades para aprender cosas nuevas. Con el tiempo veremos qué influencia han tenido los juegos móviles en el mundo.

Alexey: Debido a los dispositivos móviles, los juegos se han hecho más disponibles a un círculo mayor de personas. Antes la situación era distinta ya que poca gente tenía ordenadores donde podía jugar, ahora todo es mucho más cómodo. Estoy contento de vivir y trabajar en un mundo como este.

 

¿Soñáis con mapas o carros de combate alguna vez?

Andrey: ¡A mí sí que me pasó una vez! Cuando la funcionalidad y las oportunidades de Blitz se extendieron, teníamos que cambiar y modificar todo lo que teníamos preparado para aquel momento. Cuando cerraba los ojos, no veía nada más que carros de combate, un montón de carros... Ahora me siento mucho mejor y ya no tengo tales sueños.

Alexey: Solía soñar con mis pruebas universitarias cuando era más joven. Los carros y los mapas todavía no me han visitado en mis sueños o simplemente se me olvidaron.

 

En su tiempo libre Andrey juega en el equipo de hockey «Los Wargamers» (es defensor) y Alexey está haciendo las obras en la casa donde vive con su familia.

 

 

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