Entrevistas al equipo de World of Tanks Blitz: departamento del cliente del juego

Hoy continuaremos nuestra historia sobre el equipo de World of Tanks Blitz. Esta vez hablaremos con Yuri Danilov y Dmitry Belski, del departamento del cliente del juego. Son estos tipos los que fusionan los elementos de los demás departamentos, implementan las ideas más osadas de los diseñadores y añaden la física del juego para dar vida a acciones bélicas legendarias.

Yuri Danilov, desarrollador del cliente del juego, se encarga de la visualización de los vehículos y de la física de World of Tanks Blitz. Los efectos visuales -disparos de los carros, impactos de proyectiles, polvo y movimiento- también se encuentran entre sus cometidos. Antes trabajaba en el comportamiento de la cámara en el juego.

“Disfruto de cada día en la oficina”, sonríe Dmitry Belski, el desarrollador del cliente del juego encargado de las pantallas del garaje y de enseñar las mecánicas de combate a los jugadores. “Mola ver cómo lo que has programado se convierte en elementos del juego. Entrando en detalles, me ocupo de la pantalla del garaje y de ayudar a los nuevos con los aspectos básicos del juego”.

Yuri está convencido de que los conocimientos básicos de programación, así como de física y matemáticas, son esenciales para destacar en lo que hace. Y como titulado en ingeniería de Control Automatizado, los tiene: “Trabajo como desarrollador de juegos y tengo sólidos conocimientos en física y matemáticas de la escuela secundaria, que resultan más que suficientes. Hay que ser cuidadoso, persistente y minucioso para tener éxito”.

 

Dmitry cree que sentir pasión por su trabajo es lo que hace a uno un buen especialista: “Aquí la regla principal es que te encante programar. Intento hacer mi trabajo de la forma más meticulosa posible para que la gente que lo use esté contenta. Eso es difícil de conseguir sin imaginación y -en esto estoy de acuerdo con Yuri- sin poner cuidado”.

Cuando le pedimos que describa “una tarea interesante”, Yuri basa su respuesta en el tiempo: “Cualquier problema que no pueda resolverse en 40–60 minutos es interesante. Uno que te hace pensar durante un día o dos... Bueno, pues ese. A veces, te metes tanto en un problema que hasta le das vuelta mientras duermes. La mejor solución te viene a la cabeza al despertarte a la mañana siguiente o incluso en algún sueño. Entonces, te preguntas cómo no te diste cuenta antes. ¡Ahí es cuando te llega la emoción! Es lo que se llama una 'buena rutina'. El trabajo mecánico, cuando sabes el resultado de antemano, no es nada emocionante".

Por el contrario, Dmitry cree que depende de cada uno hacer que una tarea sea interesante. “Incluso un trabajo rutinario puede convertirse en apasionante si se encuentra la forma de optimizarlo", comenta.

Al tratar de recordar alguna tarea que le supusiera un desafío, Yuri piensa en la configuración de la cámara del juego. Fue todo un reto ajustar la configuración para que la cámara funcionara correctamente sin volar por el entorno.

Dmitry recuerda que diseñó un tutorial. Todos tenían que pasarlo mil veces y apenas nadie le agradecía la nueva característica. Yuri tuvo incluso que programar una función especial que permitiera al jugador saltarse el tutorial. “Cuesta describir lo contento que se puso todo el mundo cuando incluí esa opción”, comenta Yuri.

 

Cuando la tarea se pone difícil, Yuri recurre a Alexey Prosin, el jefe de su departamento, y se la describe. 

Dima se toma un breve descanso antes de ponerse a saco con una tarea complicada: “A lo mejor salgo de la oficina y voy a la panadería u otro sitio para tomarme un respiro. Me ayuda mucho y, si no es así, tengo buenos especialistas junto a mí. Hay un físico, un matemático, gente de muchas especialidades, siempre puedo pedirles consejo”.

Yuri disfruta contando la historia de su equipo. “Se divide en dos bandos principales: los Leshas y los Yuris. Para referirnos a los tipos con nombres similares, inventamos un sistema de motes. Yuri Benesh es Yuri el Peligroso, Yuri Drozdovski es Yuri el Central (tenía el escritorio en el centro de la oficina la primera vez que vino) y yo soy Yuri el Grande”.

Con Dima resulta mucho más fácil: es el único al que llamamos por su nombre.

 

Dima y Yuri no estaban preocupados por el lanzamiento mundial de World of Tanks Blitz: “Lo hemos estado muchas veces, pero no por el lanzamiento mundial. Las críticas positivas nos dieron confianza y la sensación de que lo habíamos hecho todo bien. Conforme se acercaba el lanzamiento, nos mostramos absolutamente tranquilos. Teníamos la certeza de que el juego estaba pulido y bien equilibrado. ¡Lo verificamos a fondo!”.

 

¡Movilizaos!

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