Entrevista al equipo de diseño del juego

El equipo de diseño de juego se encarga de diseñar el concepto de los distintos componentes del juego y trabaja con un equipo de artistas y programadores para introducirlos posteriormente tras la pantalla. Stepan Drozd y Konstantin Chernyakov nos cuentan cómo es el trabajo en un equipo tan firmemente cohesionado que hace ya tiempo que se ha convertido en la segunda familia de todos sus miembros.

Stepan es el líder del equipo de diseño del juego en el departamento de World of Tanks Blitz. Como él mismo puntualiza, su equipo supervisa el trabajo intelectual del proyecto entero. Antes de enviar algo a producción, es su equipo el que desarrolla el concepto y prepara el documento de diseño en el juego para sus compañeros. Después, otros equipos convierten esta visión original en elementos del juego, analizan el balance del proyecto, su sistema económico, características de combate de los vehículos en el juego u otros compomentes originales.

Konstantin, o Kostya, está a cargo del equipo de diseño de nivel. Trabaja en colaboración estrecha con el equipo de arte, diseñando y creando escenarios de batalla originales para World of Tanks Blitz. «Soy el responsable para el proceso íntegro de producción de los mapas; desde la creación del concepto hasta la comunicación con el equipo de calidad y el lanzamiento del mapa.

Tanto Kostya como Stepan juegan mucho a World of Tanks Blitz.

«Jugamos a la versión de lanzamiento del juego en casa y también la probamos en el trabajo para saber si el juego está alcanzando o no sus objetivos. Es una fase crítica del proceso de desarrollo, especialmente cuando añadimos nuevos elementos o mecánicas», dice Kostya.

Stephan y su equipo juegan juntos a menudo a World of Tanks Blitz. Les ayuda a tener en cuenta todos los detalles mientras el juego aún está en desarrollo.

Tanto Kostya como Stephan están satisfechos con los resultados del lanzamiento.

Los dos formaron parte del equipo inicial que empezó a trabajar en World of Tanks Blitz. Kostya, por ejemplo, fue el primer diseñador de niveles y es uno de los pocos que pueden recordar el título del trabajo del que nació el juego, Francotirador (Sniper).

No sorprende ver como estos chicos tratan al juego como a su bebé. «El juego vivirá, crecerá y evolucionará junto a nosotros como en cualquier familia», dice Stepan. Kostya está de acuerdo con él: «hemos criado al proyecto como a nuestro propio hijo y así continuaremos mejorándolo».

Los chicos están muy entusiasmados con el inminente lanzamiento en todo el mundo y no pueden esperar para conocer las opiniones de la comunidad global sobre su proyecto. «Siempre es reconfortante observar el resultado de un trabajo bien hecho desde una perspectiva externa», explica Kostya.

Stephan cree que el desarrollo móvil se asemeja más a una familia porque lo llevó a cabo un equipo de pocas docenas de miembros. Ahora cada departamento tiene una o dos personas del equipo inicial que preservan la esencia original de unidad y amistad en el nuevo equipo más grande.

Stephan está seguro de que las relaciones cercanas en el equipo ayudan a los diseñadores del juego en su labor pero también puntualiza que la disciplina y responsabilidad se anteponen cuando se trabaja en un proyecto tan importante y complicado como World of Tanks Blitz.

Kostya opina que los últimos dos años han ayudado a cohesionar aún más al equipo, no solo como un grupo de amigos sino también como un equipo de profesionales.

«Durante el primer año del desarrollo no nos comunicábamos mucho con nuestros compañeros del World of Tanks original», admite Stepan. «A medida que transcurría el tiempo, sin embargo, nos dimos cuenta de el resultado sería mejor cuanto más unidos trabajásemos. El equipo de World of Tanks para PC compartió con nosotros información sobre las dificultades que tuvieron mientras desarrollaban el juego y nosotros las tuvimos en cuenta al desarrollar Blitz».

Fuera de la oficina, Kostya es un ávido jugador de hockey y miembro del equipo de los «Wargamers». A Stepan le encantan los juegos de cartas y también juega a Defense of the Ancients (DotA).

Stepan y Bostya se ponen de acuerdo al creer que el equipo completo puede considerar World of Tanks Blitz el proyecto de sus sueños o de sus vidas.

A la hora de mostrar reconocimiento hacia sus colegas, Stepan está seguro de que no se puede conseguir un buen producto sin el compromiso e interés de todos los participantes. Todos y cada uno de los miembros de su equipo invirtieron mucho en el proyecto. Por ello no escatima en agradecimientos hacia los desarrolladores que generaron, crearon y codificaron la incalculable cantidad de elementos del juego, así como hacia los diseñadores del equipo de arte y el equipo de framework que literalmente es el que hace que todo funcione. «Cualquier cosa que diseñábamos era milagrosamente implantada por los otros equipos», dice Stepan. «El departamento de calidad era la vanguardia de nuestro equipo. Realmente han puesto un gran esfuerzo en el juego tan guay del que disfrutamos hoy».

«Todas las personas en nuestro departamento se merecen elogios personales; y no bastarían para mostrar cuánto aprecio lo que han hecho los chicos por el proyecto», añade Kostya. Todo es poco para agradecer a los chicos su implicación en nuestra familia tan unida y crearon las condiciones idóneas para que el equipo alcanzase todos sus objetivos y materializase todas las ideas».

Los chicos están listos para el lanzamiento global. Kostya lo ve como el primer paso de un largo viaje repleto de nuevas ideas, mapas y elementos en el juego. Stepan, por su parte, está seguro de que World of Tanks Blitz será el mejor juego móvil de carros de combate en el mundo.

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