Rediseño del mapa Templo Perdido y cambios en el equilibrio en la actualización 2.4

Cambios en el mapa Templo Perdido

Mikhail Ivanov, diseñador de niveles, nos cuenta las razones que hay tras los cambios principales en el mapa Templo perdido.

  • ¿Qué ha cambiado en el mapa Templo Perdido? ¿Los desarrolladores han introducido áreas estratégicas para diferentes tipos de vehículos?

Mikhail: El mapa se ha remodelado teniendo en cuenta los cambios realizados en otros mapas. Hemos modificado este mapa para dividirlo en áreas estratégicas para diferentes tipos de vehículos. El problema con la antigua variante de Templo Perdido era la falta de variedad: os dirigíais a la plaza central u os ocultabais en las colinas sobre el río para tratar de disparar a los enemigos que había en el pueblo sin ser detectados.Los empates eran bastante frecuentes en este mapa, y también era habitual buscar al último enemigo en pie entre las colinas y los arbustos. En primer lugar, hemos remodelado el pueblo y el templo: introdujimos bloques de casas en el pueblo claramente diferenciados; mientras que la forma de la plaza no ha sufrido cambios. Como antes, un comandante veloz y valiente puede subir por las escaleras y poner de los nervios al enemigo exponiendo solo las partes bien blindadas de la torreta, mientras que los aliados arremeten maniobrando por los flancos junto a los nuevos bloques de casas. Hemos cambiado el terreno sobre el río y añadido varios puentes para enriquecer el juego con los carros de combate rápidos: ahora, además de correr en círculos alrededor de los enemigos, también podrán pasar sobre ellos.

  • ¿Añadiréis efectos climáticos a este mapa?

Mikhail: Hemos remodelado la paleta de color del mapa junto con las áreas estratégicas: el entorno ahora es más brillante y soleado, los tejados de las casas brillan con el sol y hay iluminación en el río que ilumina el paisaje. El mapa es más soleado, pero la niebla permanece sobre el río. Sin embargo, no se esperan precipitaciones. ¡Los artistas hicieron un trabajo excelente! Pronto lo veréis con vuestros propios ojos.

  • ¿Arreglaréis el error con los carros lentos que se ahogan en el río?

Mikhail: En la versión anterior del mapa, muchos jugadores consideraban que el río era una barrera infranqueable, y al encontrarse con el terreno inestable los vehículos lentos optaban por dar la vuelta hacia el pueblo. Ahora el fondo del río y el terreno son más sólidos, lo que sin duda tendrá un efecto positivo sobre el dinamismo de la batalla.

  • Cada mes aparecen dispositivos más potentes para iOS y Android. ¿Introduciréis texturas en alta definición o nuevos modelos para dichos dispositivos?

Mikhail: El nivel de detalle del mapa ha mejorado considerablemente: hemos añadido objetos, las texturas son más claras. Los que tengan dispositivos potentes estarán encantados de ver la colorida decoración del pueblo, que no estará disponible en los dispositivos con menos potencia.

  

Mejoras en el equilibrio

En vista de las numerosas mejoras en el equilibrio de la próxima versión, hemos hablado con Andrew Panasiuk, responsable de equilibrio de World of Tanks Blitz. Ha arrojado algo de luz sobre los motivos para los cambios y el efecto que tendrán en los procesos del juego.

Andrew Panasiuk, responsable de equilibrio de World of Tanks Blitz.

  • ¿Por qué decidisteis quitar algunos cañones y otros módulos?

Nos gustaría que el proceso de mejora fuese más fácil para los nuevos jugadores y que poco a poco vayan descubriendo el valor de los distintos módulos de mejora de carros. Los módulos eliminados eran demasiado débiles para esos carros en particular.

  • En las notas de actualización podemos leer: “Ahora será más fácil mejorar los vehículos de nivel II y III: hemos eliminado el exceso de módulos (en los vehículos de nivel II: todas las suspensiones y motores adicionales; en los vehículos de nivel III: solo las suspensiones adicionales)”. ¿Recibirán alguna compensación los jugadores que hayan montado esos módulos, y qué módulos quedarán instalados tras retirar los módulos obsoletos?

Sí, los jugadores recibirán una compensación por los módulos retirados. Los mejores motores y las suspensiones pasarán a ser las que vienen por defecto, conservando su alto rendimiento.

  • Los cañones débiles o que provocan patrones de conducta ambigua en los vehículos se han retirado del árbol de módulos de algunos vehículos: ¿qué cañones se montarán para reemplazarlos? ¿Recibirán los jugadores alguna compensación? ¿Qué quiere decir “patrones de conducta ambigua de los vehículos”? ¿Cómo se definen esos patrones?

Los cañones retirados serán reemplazados por los más potentes de los cañones desarrollados. Patrones de conducta ambigua de los vehículos son, por ejemplo, las situaciones en las que el jugador pueda elegir entre dos cañones con distintos estilos de juego: una ametralladora o un cañón principal que es mucho más potente. En tales casos la ametralladora se podría eliminar para evitar que los jugadores sin experiencia puedan usarla sin darse cuenta de que es menos potente.

  • ¿Significa eso que hay otros cañones desequilibrados con módulos “obsoletos” o “débiles”, y que también se equilibrarán los vehículos de niveles altos?

Esos cambios no tienen ninguna relación con los vehículos de alto nivel. No obstante, en el futuro podría haber algunos cambios en los vehículos de alto nivel con el propósito de aumentar el rendimiento de los módulos por defecto.

  • El T18 es un vehículo potente para su nivel, pero su resistencia al terreno y su velocidad de rotación se han equilibrado. ¿Se someterá este carro a otras mejoras? Parece que el T18 es un vehículo para aventajados.

Hemos eliminado los mejores motores del T18, dejando solo el que trae por defecto, así que la resistencia al terreno y la velocidad de rotación se han equilibrado para compensar la pérdida de características.

  • Han aumentado muchos parámetros de los vehículos de bajo nivel. ¿Significa eso que los desarrolladores quieren aumentar el dinamismo en el juego para estos vehículos y atraer más la atención sobre ellos?

Los parámetros se han equilibrado para compensar por los módulos retirados. Así que los comandantes que ya han jugado en esos vehículos antes difícilmente notarán los cambios.

  • Los vehículos de bajo nivel no son muy populares entre los jugadores. ¿Por qué habéis decidido reequilibrar los vehículos de bajo nivel en lugar de los de nivel VII en adelante?

Los cambios tenían la intención de hacer el juego más comprensible para los nuevos jugadores.

  • Se ha añadido al D.W. 2 un cañón del VK 30.01 H, el Kw.K. 40 L/43 de 7,5 cm. Cuando el jugador use el próximo vehículo tras el D.W. 2, ¿estará este cañón disponible? ¿Por qué se ha montado ese cañón en ese carro?

Sí, el cañón estará disponible. En World of Tanks para PC este carro tiene un emparejamiento preferencial (de nivel IV-V) para compensar la debilidad de su armamento, mientras que otros carros de nivel IV (excepto los carros ligeros) entran en batallas de nivel IV a VI. Sin embargo, en World of Tanks Blitz todos los carros desarrollados de nivel IV entran en batallas de nivel IV o V, así que este carro estaba suplicando un equilibrado desde hace bastante tiempo, y tras introducir el Pz. IV en el mismo nivel, dicho equilibrado se hizo necesario.

  • La suspensión Pz.Kpfw. 38 (t) Ausf. G para el Pz.Kpfw. 38 (t) se ha eliminado. ¿Esto reducirá su maniobrabilidad, o tendrá un efecto negativo global en el rendimiento del carro en vista de la reducida resistencia al terreno de la suspensión del Pz.Kpfw. 38 (t) Ausf. E? Se podría plantear la misma pregunta para todos los carros a los que se les han retirado sus suspensiones obsoletas.

Los parámetros de la resistencia al terreno y la velocidad de rotación se han tomado de la mejor suspensión.

  • ¿Cuál es el estilo de juego ideal para los carros de nivel II, III y IV? ¿Cuál es la intención de los desarrolladores cuando hacen mejoras en el equilibro de esos vehículos?

Los vehículos de nivel II a IV poseen una amplia gama de armamento: ametralladoras, cañones automáticos, cañones de calibre grande y pequeño, cañones de tubos largos y cortos. Hemos decidido proporcionar a cada grupo parámetros distintivos de precisión, cadencia de tiro, etc.

  • ¿Por qué eliminasteis el cañón Flak 38 de 2 cm del Pz.Kpfw. III?

Se eliminó el Flak 38 de 2 cm del Pz.Kpfw. III porque era una ametralladora y no es importante en ese carro. Un comandante inexperto, acostumbrado a las ametralladoras en los niveles bajos, podría decidir montar esta ametralladora en lugar de un cañón por defecto que es más potente. De esta forma, ese jugador tendría un carro de bajo rendimiento.

  • ¿Conservarán los carros su estatus de élite tras retirar/reemplazar sus módulos si el jugador desbloqueó todos los módulos?

Sí.

  • ¿Qué deberíamos esperar del estilo de juego con los carros japoneses? ¿Serán algo único o por el contrario algo familiar?

Hemos introducido un interesante cargador automático en el nivel VII. Los carros de alto nivel se podrían comparar a la rama de carros medios de los EE. UU.: esos carros, incluido el mejor de ellos, poseen blindajes bien inclinados.

Cerrar