Journal des développeurs : les clans

Commandants,

Dans cette deuxième édition du Journal des développeurs, nous allons parler en détail du système de clan et nous tenterons de lever le voile sur son développement. Nous avons demandé au chef de projet, Dmitry Poliyakov, de nous aider à démêler ces processus complexes de développement, de comprendre les décisions prises et de partager quelques chiffres intéressants.

Qu’est-ce qu’un clan ?

Les réponses des joueurs et des développeurs divergent. Regardons l’image ci-dessous pour nous faire une idée.

Pour le joueur, un clan est une communauté de joueurs partageant la même vision, dans lequel ils peuvent trouver une équipe, communiquer, recevoir des bonus et des promotions ou encore créer une intrigue « politique ». Si un clan a par le passé remporté de grandes victoires, ses membres profitent d’une sorte de passé glorieux les menant à penser qu’ils sont une grande page de l’histoire du clan.

C’est un peu différent lorsqu’il s’agit de créer un système de clan à partir de rien et que les joueurs aimeront. Les développeurs ont besoin des clans pour :

  • Augmenter le nombre d’amis du joueur et favoriser le jeu en équipe
  • Motiver les joueurs à jouer régulièrement par le biais de divers bonus (gros scoop : les développeurs veulent qu’on joue à leur jeu)
  • Inciter les joueurs à promouvoir la cause de leur clan : augmenter l’efficacité ; avoir de bons états de service et statistiques de batailles, devenir un clan attractif pour les autres joueurs et faire que les joueurs se sentent importants pour le clan
  • Entraîner des joueurs de tournois et des e-sportifs professionnels, à long terme.

Comme vous pouvez le voir, les objectifs des joueurs et des développeurs sont dans les grandes lignes les mêmes, mais les joueurs ont une position plus avantageuse puisque ce sont eux qui qualifient le travail des développeurs. Afin de mener leurs tâches à bien, les développeurs doivent comprendre comment les joueurs agissent dans les projets avec des systèmes de clans.

Du débutant au pro

Dans un projet qui dès le départ propose des clans et des activités de sport électronique, les débutants voient ce qu’ils peuvent atteindre et ce qu’ils ont à faire pour y parvenir, dès le début. Voici comment le passage d’un débutant à un professionnel ressemble :

Apprenant  Joueur de batailles aléatoires  Joueur en clan  E-sportif


Toutefois, franchir chaque étape n’est pas obligatoire pour le joueur. Tout le monde atteint son niveau de confort. Plus le niveau est élevé, moins il y a de joueurs qui l’atteignent.

  • Apprenants
    Ces joueurs viennent d’installer le jeu et ils l’essayent. Ils ne sont pas vraiment intéressés par les clans et les tournis : ils sont encore en train de décider s’ils vont jouer au jeu ou pas.
  • Joueurs de batailles aléatoires
    
Ils apprennent les principes de base du jeu, les mécanismes et les astuces. Ils rencontrent également des joueurs en clan en batailles aléatoires, lisent des articles sur les bonus et les compétitions des clans, et hésitent peut-être à chercher leur propre équipe.
  • Joueurs en clan
    Dans un clan, le joueur se fait des amis avec des gens qui ont des intérêts et des objectifs communs. L’esprit compétitif apparaît à la fois au sein du clan et entre différents clans. La compétitivité atteint son paroxysme dans le sport électronique.
  • E-sportifs

    Leur objectif n’est pas le jeu en soi, mais la confrontation avec un adversaire de valeur. Ils ne sont pas seulement intéressés par un solide jeu en équipe, mais également par une lutte bien orchestrée avec d’impressionnants gains de tournoi en argent et des récompenses hors jeu.

En règle générale, un clan est un divertissement pour ceux qui ont appris le jeu sous toutes ses coutures et peuvent tout vous dire à son sujet. Nous pensons qu’il ne serait pas souhaitable de créer un système de clan entier uniquement pour cette petite partie des joueurs et nous allons expliquer pourquoi.

Quid des guerres de clans ?

Malgré leurs différents intérêts, tous les groupes de joueurs de World of Tanks Blitz ont une chose en commun : ils savent exactement à quoi s’attendre pour leur prochaine session de jeu ; ils savent quoi faire en bataille et dans le garage. 

Imaginez que nous soyons assis dans nos bureaux depuis longtemps, à créer de super fonctionnalités de clans, des tournois ou même une carte globale, songeant aux différents types de classements et les manières dont les joueurs pourraient s’affronter entre eux, avant de lancer tout ça en fanfare et puis... personne n’y joue. Des mois de développement, d’énormes quantités de ressources, et un échec pour résultat. Ce serait non seulement une perte de temps, mais aussi une gâchis de votre loyauté.

Supposons que les premières statistiques récoltées montrent qu’il y a trop peu de joueurs en ligne au même moment dans la plupart des clans. Cela signifie que probablement personne ne jouerait les batailles de clans si nous les lancions, car les joueurs devraient attendre une équipe adverse pendant trop longtemps. C’est l’essence des plateformes mobiles : vous jouez quand vous en avez le temps et pas à un horaire précis.

Nous ne voulons pas répéter l’erreur de nombreux jeux en ligne en créant un système de clans écrasant. Chacun de ces systèmes finit tôt ou tard par devenir un écosystème fermé qu’il est presque impossible de rejoindre pour les nouveaux joueurs. Dès lors, le système de clans est inutile et n’apporte aucun plaisir à la majorité des joueurs.

Notre tâche ne consiste pas seulement à lancer les clans, mais aussi à créer quelque chose d’intéressant pour tous les joueurs et rendre les frontières entre les niveaux de jeu surmontables pour que chacun puisse améliorer ses compétences.


Tout cela ne peut être obtenu qu’en ajoutant progressivement la fonctionnalité des clans, qui, à son tour, nous aidera à faire d’une pierre deux coups :

  • Premier avantage : le développement progressif du système de clan le rend bien plus ouvert à tous les joueurs, quels que soient leur niveau de jeu et leur expérience.
  • Deuxième avantage : nous suivons les statistiques de popularité et l’utilisation de chaque élément du système de clan et rassemblons les informations sur les expériences des joueurs. Nous corrigeons les bugs et développons de bonnes fonctionnalités dans les mises à jour suivantes.

World of Tanks Blitz est l’un des premiers jeux sur mobile offrant une expérience multijoueur en ligne vraiment complète. Nous sommes les pionniers de ce genre sur les appareils mobiles et il est très important pour nous de respecter la règle « deux précautions valent mieux qu’une ».

Rétrospective :

Maintenant que vous connaissez tous les tenants et les aboutissants, nous allons vous montrer les principales étapes du développement des clans jusqu’à présent selon le point de vue des développeurs. Commençons par les Incontournables Statistiques qui affectent bon nombre de décisions.

Introduction des clans

La première version des clans était plutôt simple : vous pouviez créer un clan, lui donner un nom et choisir l’un des logos suggérés. Nous savions cependant qu’il y avait une énorme demande pour une option d’alliance, la preuve la plus flagrante étant la section des clans sur le forum, où les joueurs établissaient leur propre système de clan.

La croissance rapide du nombre de clans et de joueurs en clan n’a donc pas été une surprise : une semaine après le lancement des clans, le nombre de joueurs actifs en clan était proche des 200 000. Aujourd’hui, les statistiques hebdomadaires des joueurs actifs en clan dépassent le demi-million.

Recrutement automatique et clans ouverts

Ce bon début du système de clan ne signifiait pas que le public était prêt pour des batailles simultanées. Qui plus est, le système en soi nécessitait encore d’importantes améliorations.

Par exemple, il était nécessaire de simplifier la recherche d’un clan approprié : dans la plupart des cas, un joueur dans la moyenne était refusé. Qui voudrait jouer en clan après avoir été refusé à plusieurs reprises ?

Pour résoudre ce problème, nous avons mis en place le recrutement automatique et l’affichage d’une liste de clans appropriés pour le joueur. Ces mesures ont considérablement modifié le fonctionnement : Maintenant, plus d’un tiers des membres des clans ont été admis par recrutement automatique.

Nous avions remarqué qu’il y avait trop peu d’opportunités que des joueurs et des clans se trouvent. Au final, la plupart des clans se sont révélés ne pas être si pointilleux sur les faits d’armes de leurs candidats.

Plus de 50 % des clans ont défini des prérequis correspondant à 60-80 % du public du jeu.


L’autre avantage significatif du recrutement automatique est le recrutement rapide permettant de remplir complètement les clans. Le nombre de gros clans depuis l’arrivée du recrutement automatique est cinq fois supérieur à précédemment.

Évidemment, accepter des joueurs sans entretien préliminaire ni essai est associé à certains risques. Mais c’est la mission du Commandant du clan de gérer correctement le personnel militaire et de créer un clan qui réussit à partir d’un groupe hétéroclite.

Un objectif simple : le ravitaillement

Nous avons compris très clairement qu’un clan ne pouvait pas exister sur le long terme si ses membres n’avaient pas d’objectif. Le tout premier objectif fut la première compétition des clans basée sur les statistiques récoltées. Ce fut plutôt intense : ça a donné lieu à des drames, des intrigues politiques et de féroces discussions.

Mais comme vous devez vous rappeler, un clan doit être intéressant et utile non seulement aux joueurs inconditionnels, mais aussi aux tankistes qui ne jouent que quelques batailles par jour. Le premier véritable objectif des clans est alors devenu non pas un combat entre eux, mais une lutte pour leur bien-être : le système de ravitaillement.

Des promotions constantes sur les consommables, l’équipement et d’autres bonus sont les avantages dont peuvent profiter les joueurs appartenant à un clan. C’est une coopération mutuellement bénéfique : gagner de l’expérience pour le clan et recevoir des bonus pour les points d’accès personnel.


Tout d’abord, le ravitaillement influence l’activité des dirigeants des clans, pas les joueurs ordinaires : plus le niveau débloqué du ravitaillement est élevé, plus le clan possède d’avantages.

Le nombre d’invitations envoyées par les clans a doublé depuis l’ajout du système de ravitaillement, et le nombre record d’invitations envoyées a dépassé les 100 000 par semaine. Nous nous attendons à ce que la course au personnel militaire profite d’une nouvelle bouffée d'intérêt avec la sortie de la version finale du ravitaillement : les récompenses de ravitaillement de niveau X seront très tentantes.

Les entraînements approchent !

Le bouton magique d’entraînement dans le menu du jeu a été dévoilé depuis un bon moment. Les joueurs ressentaient à juste titre de l’indignation puisqu’ils ne pouvaient pas entrer dans les batailles d’entraînement qui étaient déjà ajoutées dans le jeu.

Des fuites de différentes sortes contenaient des informations incomplètes. Il est vrai que la possibilité d’entrer en bataille d’entraînement existe depuis un bon moment, mais il ne s’agissait que d’un instrument technique pour un usage interne : il ne s’agissait pas du tout de l’utilisation d’interfaces et de paramètres de salle.

Les salles d’entraînement sont une option permettant l’organisation indépendante d’un tournoi et pour combattre dans une équipe de clan pour la toute première fois dans l’histoire de World of Tanks Blitz. Pourrez-vous rassembler un effectif complet pour des batailles en 7 contre 7 ?


À ce jour, nous avons travaillé sur les interfaces et les avons essayées avec des joueurs. Nous sommes fiers d’annoncer que la première version des salles d’entraînement sera publiée dans la version 2.9 !

Et ensuite ?

Si vous avez lu cet article avec attention, vous connaissez la suite :

  • Nous verrons ce que vous pensez des salles d’entraînement.
  • Puis nous nous concentrerons sur la correction des inconvénients identifiés.
  • Et surtout, nous découvrirons si les joueurs en clan peuvent rassembler un personnel complet pour des batailles d’entraînement ou non.

Si tout se passe bien, nous passerons au développement de la partie compétitive. Pour l’instant, préparez-vous à vous affronter dans les salles d’entraînement. Très bientôt, nous préparerons un article très détaillé sur cette nouvelle fonctionnalité. Restez à l’écoute !

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