Journal des développeurs : le processus d'élaboration des cartes

Commandants,

Bienvenue dans le Journal des devs ! Dans cette édition, nous vous dirons tout sur le processus de création d’une carte : de la définition des caractéristiques des véhicules aux particularités sur le travail des camouflages. Nous discuterons également de certains projets et de certaines idées que nous avons décidé d’abandonner. Nous expliquerons comment fonctionnent la pondération des batailles et d’autres mécanismes du jeu.

Dans le premier numéro, le concepteur de niveaux Konstantin Chernyakov partagera avec vous certains principes que nous essayons de suivre lors de la création de nouveaux lieux dans le jeu et la mise à jour de ceux existants. 



Le champ de bataille est un élément irremplaçable des combats mobiles. Il doit être unique, divertissant, et bien équilibré pour les équipes comme pour les véhicules.

Tous au combat !

Les véhicules dans le jeu se différencient par leurs caractéristiques, mais chaque carte se doit d'être aussi agréable pour tous les véhicules. C’est le facteur clé qu’il faut prendre en compte. C’est pour cela que nos cartes sont notamment divisées en zones plus adaptées pour différents types de véhicules.

Un pré et des collines

Les décisions prises en un instant, les tirs effectués en mouvement et l'avantage que procure une cadence de tir élevée, toutes ces caractéristiques rendent les batailles dynamiques pour les chars légers et moyens. Les zones des cartes pour ces véhicules sont légèrement séparées des autres zones. Il y a toujours de la place pour effectuer des manœuvres sécurisées, mais aucun abri solide. Les chasseurs de chars et les chars lourds manquent souvent de dynamisme pour jouer confortablement dans de telles zones. En outre, les chars moyens peuvent utiliser les collines pour compenser leurs faibles angles d’élévation.

      

Combats urbains

Les chars lourds, qui sont les véhicules les plus lents avec le blindage le plus épais, ne foncent jamais au cœur de la bataille. Leurs zones de prédilection sur la carte incluent des quartiers, des ponts, des bâtiments solides et de grands secteurs idéalement créés pour des duels de tourelles ou l’attente d’un long rechargement du canon. Les chars lourds attaquent progressivement, en se déplaçant d’une position à l’abri vers une autre. Leurs zones sont situées vers les zones d’apparition et sont protégées des tirs ennemis jusqu’à ce que les chars moyens ennemis occupent une autre direction.

      

Buissons sur la montagne

En général, les chasseurs de chars préfèrent ne pas avancer au front de la bataille, mais se dissimulent dans un endroit éloigné, depuis lequel ils peuvent effectuer des tirs de soutien pour leurs alliés. Nous essayons de placer les aires des chasseurs de chars proches les unes des autres afin qu’ils soient vulnérables après avoir été repérés et qu’ils ne puissent couvrir qu’un secteur de la carte. Pour être efficaces, les chasseurs de chars doivent changer de position et reculer ou se cacher derrière de grandes protections qui bloquent également leurs lignes de tir.

      

Poing blindé

Bien que les cartes soient réparties en zones différentes pour chaque type de véhicule, il arrive parfois que tous les joueurs partent dans la même direction. Pourquoi ? La première raison est psychologique : rester ensemble est plus sûr et efficace contre un petit groupe d’ennemis. Deuxièmement, les zones des chars moyens sur certaines cartes sont plutôt agréables pour les autres véhicules ou elles vous offrent un avantage en cas de percée. Nous essayerons de corriger ces défauts lors de la refonte des lieux et nous les prendrons en compte lors de la création de nouvelles cartes.

Capture de base

L'une des voies vers la victoire est de détruire tous les véhicules ennemis. Une autre méthode possible est de capturer la base neutre de la carte. Bien qu’il s’agisse d’une tâche ardue, vous pouvez réinitialiser les points de capture de l’ennemi. Bien sûr, vous pouvez l’emporter si l’ennemi est trop éloigné pour défendre cette base, mais son rôle de provocation est plus important. Même si deux véhicules de votre équipe affrontent un véhicule ennemi rapide, il y a toujours un risque que la poursuite dure jusqu’à la fin de la bataille, entraînant une égalité. C’est pour cela que les bases existent : elles vous offrent la victoire ou forcent l’ennemi à vous affronter en face à face. 

      

Le temps de capture de base est le même pour toutes les cartes : 100 secondes par véhicule.

Refonte des cartes

Certaines cartes se sont éloignées du projet original. En outre, notre jeu est constamment amélioré, et les ajouts réguliers de nouveaux véhicules affectent grandement les conditions de combat. Nous suivons attentivement la situation des cartes et réajustons nos choix pour améliorer les environnements de combat et rendre les batailles encore plus dynamiques.

Analysons par exemple le cas suivant. Voici deux cartes de densité de clics, présentant les positions des véhicules à deux étapes de la bataille sur Malinovka en hiver : après la 2e et la 4e minute, respectivement.

      

La carte de gauche montre la position des véhicules au bout de 120 secondes. Apparemment, la majorité des joueurs s’engagent vers la montagne en ignorant les autres parties de la carte. Certains véhicules prennent les collines autour du village : ce sont tous des chasseurs de chars. Le combat pour la montagne se poursuit jusqu’au milieu de la bataille et, comme vous pouvez le voir sur la carte de droite, le village et ses environs sont partiellement utilisés pour des déplacements à partir de la 4e minute seulement. On peut en conclure que le zonage de Malinovka en hiver ne fonctionne comme il était prévu. Cette carte doit donc être retravaillée pour rendre chaque territoire jouable.

Pour retravailler les lieux, nous récoltons les avis des joueurs depuis diverses sources, nous analysons des dizaines de cartes de densité de clics avec différentes données, effectuons des centaines d’essais automatiques et de jeu et améliorons les effets visuels. C’est uniquement lorsque tout cela a été fait qu’une carte peut être publiée dans une mise à jour.

Nous parlerons des changements apportés à Malinovka en hiver dans un autre article. Pour l'instant, vous pouvez déjà comparer les esquisses des vues aériennes actuelle et précédente.

      

 

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