Interview de l'équipe artistique de World of Tanks Blitz

Nous avons mené une série d'interviews éclair avec les équipes de World of Tanks Blitz du département mobile. Tout d'abord, nous avons eu la chance de bavarder avec deux personnes du département artistique : Andrew Nikolaenko (chef d'équipe des artistes 3D ) et Alexey Korzenev (artiste concepteur des niveaux). Ils nous ont parlé de leur travail et ont partagé des informations sur les particularités du développement du jeu mobile.


 

Andrew Nikolaenko                              Alexey Korzenev        

Pouvez-vous nous dire quelles sont les spécificités de votre travail au sein de l'équipe World of Tanks Blitz ?

Andrew : Nous sommes une équipe de trois. Nous sommes impliqués dans la création de contenu pour World of Tanks Blitz et la création de modèles 3D de chars en particulier. En fait, nous ne créons pas de contenu à partir de rien. Nous prenons les chars qui sont disponibles pour les joueurs de la version PC de World of Tanks et nous les retravaillons, les adaptons à notre plateforme mobile. Parfois, nos collègues de Kiev nous aident, surtout pour les tâches urgentes.

Alexey : Mes collègues et moi-même créons des cartes et du contenu pour celles-ci : des arbres, des barrières, des bâtiments, des hangars, etc. En un mot, nous créons l'atmosphère qui entoure le joueur et que ce joueur voit. Cinq membres de l'équipe travaillent sur les cartes et une autre personne du groupe s'occupe des effets. Un employé du département de conception du jeu travaille également avec nous. Il nous aide pendant tout le cycle de travail, de la création du document de conception jusqu'à la sortie finale de la carte.

 

Quelles sont les particularités du développement de jeu pour des plateformes mobiles ?

Andrew : Au premier abord, notre travail est simple : rendre les chars 2 à 3 fois plus petits par rapport à la version PC de World of Tanks. Dans la réalité, la quantité du travail est la même que si nous développions les chars à partir de rien. Il y a beaucoup de pièges cachés spécifiques. Les plateformes mobiles sont beaucoup moins performantes que les PC modernes et nous devons prendre ça en compte. Nous abandonnons certaines choses, nous en retravaillons d'autres et nous changeons souvent la résolution des textures et les détails des modèles.

Alexey : Le comportement de la caméra sur nos cartes concentre une grande partie de nos efforts. C'est complètement différent dans la version mobile du jeu. Nous avons dû trouver le juste milieu entre « beau » et « jouable ». Au début, nous avons fait des objets très beaux et très détaillés, mais la caméra du jeu ne cessait de s'accrocher à eux en quelque sorte. Par conséquent, par exemple quand nous travaillions sur des cartes urbaines, nous avons dû développer tous les petits objets (rebords, protubérances, ...) minutieusement et précisément, les faire de telle sorte que la caméra se déplace en douceur sans gâcher les processus du jeu. Il faut également mentionner ici les différences de lumière entre World of Tanks Blitz et World of Tanks sur PC. Pendant notre travail sur World of Tanks Blitz, nous avons tout d'abord utilisé les technologies employées par les développeurs du jeu PC dans les années 2000. Mais ces six derniers mois, nous avons pu mettre en œuvre des lumières dynamiques dans World of Tanks Blitz. Maintenant, tout est beaucoup plus beau.

 

Pouvez-vous nous en dire plus sur la création des cartes ?

Alexey : Le processus prend 1 à 2 mois. Au début, nous choisissons le lieu où les batailles seront effectuées : Chine, Europe, États-Unis. Le reste des choses à ajouter pour créer la carte dépend de ce choix initial. Ensuite, nous faisons un brouillon de la carte que nous testons et sur lequel nous dirigeons les chars pour voir si tous les détails fonctionnent et si nous en sommes satisfaits. Après ça, la carte est envoyée au développement. Les objets y sont insérés et, à leur tour, les textures sont ajoutées dessus. Nous les prenons dans notre bibliothèque ou nous les créons à partir de rien. Le processus entier pour créer une carte est sous la responsabilité d'un seul membre de l'équipe.

 

Comment les chars sont-ils ajoutés au jeu ?

Andrew : C'est facile comme tout ! Nous créons un modèle du char, nous ajoutons des textures dessus et, avec l'aide d'un éditeur de ressources, nous intégrons le char sur la carte. Si nous voyons que des révisions et des ajustements sur le char sont nécessaires, nous continuons à faire des corrections pour que l'équipe d'Alexey et la nôtre soient satisfaites du résultat. Nous avons également des programmes spéciaux qui vérifient la précision des modèles durant le processus de leur création. Un de ces programmes vérifie si nos modèles correspondent aux chars de la version PC de World of Tanks. Par ailleurs, nous essayons d'utiliser des effets de la version PC de World of Tanks, comme la boue sur les chenilles, les incendies, les éclairs, etc. Les joueurs qui viennent de la version PC de World of Tanks voudront voir les mêmes chars avec lesquels ils ont l'habitude de jouer !

 

Communiquez-vous avec les autres équipes du développement mobile ?

Andrew :  Oui, parce que c'est nécessaire et important. Quand le modèle d'un char est prêt, nous le passons à notre équipe en charge de l'Assurance-Qualité (AQ) pour qu'elle le contrôle et le teste. Les membres de cette équipe nous envoient un rapport de bugs que nous utilisons pour les corriger. De plus, nous communiquons non seulement par e-mails et par messagerie instantanée, mais aussi lors de réunions en personne.

Alexey : Tous les jours, nous discutons avec toutes sortes de personnes, du département de structure à l'équipe AQ. Pendant nos interactions et notre travail sur les cartes, de nombreuses idées nous viennent à l'esprit. Apparement dans 50 % des cas, c'est nous qui réclamons de nouvelles fonctionnalités au département de programmation. Nous leur demandons d'ajouter des options et des outils supplémentaires à notre éditeur, qui permet de créer tous les contenus.

Comment réussissez-vous à inclure tous ces petits détails ?

Andrew : Nous nous passons constamment les modèles de chars les uns aux autres, pour leur faire subir des révisions rapides. Si une personne rate un détail particulier, un autre collègue le remarquera, le corrigera et ajoutera la partie manquante.

Alexey : Nous partageons également les résultats entre nous. Parfois, nous organisons des tests de jeu spéciaux : nous nous réunissons à la fin de la journée et nous jouons à World of Tanks Blitz pendant une heure. C'est vraiment facile de trouver les bugs de cette façon.

 

Comment est-il possible d'atteindre un tel réalisme dans World of Tanks Blitz en prenant en compte les performances assez faibles des plateformes mobiles ?

Andrew : La technologie normale et les cartes spéculaires intégrées au moteur de World of Tanks Blitz par l'équipe de structure nous aident pour ce qui est du réalisme.  Par exemple, grâce à une norme, nous avons réussi à ce que nos chars aient l'air solides et dimensionnels. À part ça, des éléments d'affichage variables sont présents dans le jeu. Quand ils sont en mouvement, les chars ont l'air beaucoup plus réalistes que quand ils sont immobiles.

 

Quelle est la chose la plus caractéristique du travail dans votre département ?

Andrew : Il se trouve que notre équipe est comme une deuxième famille pour chacun d'entre nous. En réalité, c'est l'un des facteurs les plus importants pour la réussite du travail de tout le département.
Alexey : Je suis complètement d'accord avec Andrew !  Nous essayons de garder l'atmosphère familiale que nous avons développée au fil des années. L'ambiance est tellement chaleureuse dans le département que des personnes des autres équipes viennent nous voir souvent.

 

Les jeux mobiles ont-ils changé le monde ?

Andrew : Oui, mais je ne sais pas si c'est pour le meilleur ou pour le pire. Je peux affirmer sans aucun doute qu'ils sont devenus plus disponibles. Par exemple, mes enfants aiment jouer à World of Tanks Blitz, ils me confisquent même ma tablette. Je préférerais peut-être les voir jouer dehors avec d'autres enfants ou faire du vélo, mais c'est le monde dans lequel nous vivons : nous sommes entourés de beaucoup de gadgets. En revanche, le bon côté, c'est qu'il y a plus d'occasions d'apprendre des choses. Le temps nous dira comment le monde évoluera avec tous ces appareils mobiles.

Alexey : Grâce aux appareils mobiles, les jeux sont devenus plus disponibles pour un plus grand cercle de personnes.  Avant, seules quelques personnes possédaient des PC sur lesquels elles pouvaient jouer. Tout ça est devenu plus accessible. Je suis content de vivre et de travailler dans un monde comme ça.

 

Rêvez-vous de chars ou de cartes ?

Andrew : Ça m'est vraiment arrivé ! Je me souviens quand nos fonctionnalités et nos opportunités étaient étendues, nous avons dû retravailler toutes les choses que nous avions déjà achevées d'un coup. Quand je fermais les yeux, je ne voyais que des chars, beaucoup de chars. Je me sens beaucoup mieux maintenant, je ne fais plus de rêves pareils.

Alexey : Avant, je rêvais de mes examens universitaires. Les chars et les cartes ne m'ont pas encore rendu visite ou du moins, je ne m'en souviens pas.

 

Pendant leur temps libre, Andrey joue défenseur dans notre équipe de hockey, « les Wargamers », et Alexey s'occupe de la construction de la maison où il vit avec sa famille.

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