Interviews de l'équipe World of Tanks Blitz : le département en charge du client du jeu

Aujourd'hui, nous continuons notre enquête sur l'équipe de World of Tanks Blitz. Cette fois-ci, nous avons parlé avec Yuri Danilov et Dmitry Belski du département client. Ce sont ces personnes qui fusionnent les éléments des autres départements, intègrent les idées les plus audacieuses des concepteurs du jeu et ajoutent des propriétés physiques au jeu, ce qui donne vie à une guerre militaire légendaire.

Yuri Danilov, développeur du client du jeu, s'occupe de la visualisation des véhicules et des propriétés physiques de World of Tanks Blitz. Les effets visuels, comme les tirs des chars, les impacts des obus, l'animation de la poussière et de la boue, font également partie de son travail. Il travaillait avant sur le comportement de la caméra dans le jeu.

« J'adore chaque jour au bureau, » sourit Dmitry Belski, développeur des écrans dans le garage et les didacticiels. « C'est sympa de voir votre code se transformer en éléments du jeu. Plus précisément, je m'occupe de l'écran du garage et de l'aide aux débutants, pour leur apprendre les bases du jeu. »

Yuri est convaincu que des compétences élémentaires en programmation, ainsi que des connaissances en maths et en physique, sont indispensables pour exceller dans ce qu'il fait. Grâce à son diplôme d'ingénierie de commandes automatisées, il possède toutes ces notions : « Pour travailler comme développeur de jeu, les solides connaissances en physique et en maths acquises au lycée suffisent bien assez. Vous devez être minutieux, persévérant et méticuleux pour réussir. »

 

Dmitry pense qu'être passionné par son travail est essentiel pour être un bon spécialiste : « La règle principale ici est d'adorer la programmation. J'essaie d'exécuter mes tâches aussi méticuleusement que possible pour rendre heureuse la personne qui lit mon code. Il est difficile d'y arriver sans une imagination débordante et, je suis d'accord avec Yuri, sans être minutieux. »

Quand on leur demande de décrire « une tâche intéressante », Yuri pense à l'aspect temporel : « Tous les problèmes qui ne peuvent pas être résolus en 40/60 minutes sont intéressants. Quand vous réfléchissez à un problème pendant une journée ou deux, vous savez que c'en est un bon. Parfois, vous vous plongez tellement profondément dedans que même quand vous vous endormez, vous pensez encore à la meilleure solution. Elle peut vous venir à l'esprit quand vous vous réveillez le lendemain matin, ou même dans vos rêves. Il ne vous reste plus qu'à vous demander comment vous ne l'avez pas vu venir plus tôt. C'est là que nait l'émotion ! C'est ce qu'on appelle une « routine cool ». Le travail mécanique, quand vous connaissez le résultat à l'avance, est très loin d'être aussi passionnant. »

En revanche, Dmitry pense que c'est à la portée de tous de rendre n'importe quelle tâche intéressante. Même un travail de routine peut se transformer en projet palpitant quand vous trouvez un moyen de l'optimiser.

Quand on lui demande de se souvenir d'une tâche exigeante qu'il a pu faire, Yuri pense aux paramètres de la caméra du jeu. Ça a été un vrai défi d'ajuster les paramètres pour faire fonctionner correctement la caméra sans qu'elle vole dans l'environnement.

Dmitry se rappelle comment il a conçu le tutoriel du jeu. Tout le monde a dû l'effectuer mille fois et ne s'est pas montré très reconnaissant pour cette nouvelle fonctionnalité. Yuri a même dû coder une fonction spéciale qui permet aux joueurs de passer le tutoriel. « C'est difficile de décrire la joie de tout le monde quand j'ai intégré cette option, » raconte Yuri.

 

En cas de tâche difficile, Yuri va voir Alexey Prosin, le chef de leur département, et il la lui décrit. 

Dmitry prend une petite pause avant de s'attaquer à une tâche difficile : « Je peux sortir du bureau pour aller à la boulangerie ou autre part, juste pour faire une pause ; ça m'aide vraiment. Et même si ça n'est pas suffisanr, je suis entouré de tellement de spécialistes cool : il y a un physicien, un mathématicien, plein de spécialistes différents. Je peux toujours leur demander des conseils. »

Yuri adore raconter l'histoire de son équipe. « Elle est divisée en deux grands camps : les Lesha et les Yuri. Pour différencier les personnes qui ont le même nom, nous avons inventé un système de surnoms. Yuri Benesh est « Yuri le dangereux », Yuri Drozdovski est « Yuri du milieu » (son bureau était au milieu de la pièce quand il est arrivé ici) et je suis « Yuri le grand ».

C'est beaucoup plus simple avec Dmitry : on l'appelle par son prénom.

 

Dima et Yuri n'étaient pas anxieux pour la sortie mondiale de World of Tanks Blitz : « Nous avons été nerveux tellement de fois, qu'il ne nous restait plus d'angoisse pour la sortie mondiale. Les critiques positives nous ont donné confiance et l'impression d'avoir fait du bon travail. Quand le lancement mondial approchait, nous sommes restés parfaitement calmes. Nous étions convaincus que le jeu était impeccable et équilibré. Nous avions tout vérifié deux fois ! »

 

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