Przecieki WG #6: Równoważenie, część 2

Cały czas zbieramy Wasze pytania do deweloperów. Andrea Panasiuk, główny projektant balansu gry World of Tanks Blitz, udzieli odpowiedzi na niektóre z nich.

Czy będziecie równoważyć drużyny uwzględniając typ pojazdów?

Idealny balans występuje, gdy zawsze jest tak samo, ale wtedy gra jest zbyt nudna. Problemy z pozycjami zbyt dogodnymi dla niszczycieli czołgów są rozwiązywane poprzez dopasowanie mapy. Oznacza to, że nie ma żadnych planów dotyczących ograniczania typów pojazdów w drużynach, chociaż system doboru graczy ma takie funkcje i w razie konieczności je aktywujemy.

 

Czy zamierzacie osobno równoważyć najlepszą i podstawową wersję pojazdu?

Nie mamy takich planów. W tym roku zwiększyliśmy liczbę uprzywilejowanych bitew dla nowo zakupionych pojazdów, by gracz mógł przyzwyczaić się do nowego czołgu i zdobyć trochę PD na ulepszenie modułów. Możesz również grać innymi pojazdami i wykonywać misje, by gromadzić wolne doświadczenie.

 

Czy bitwy będą balansowane ze względu na skuteczność graczy, czy może wprowadzicie specjalny tryb bitew rankingowych?

W żadnym razie nie planujemy uwzględniania oceny osobistej przy doborze graczy w bitwach losowych. Rozważamy inne tryby, ale jest jeszcze za wcześnie, by o tym mówić.

 

Czy zamierzacie obniżyć poziom bitwy w wydarzeniu Tankenstein do VIII poziomu?

Nie, w przypadku Tankensteina, to się z pewnością nie zmieni. Inne cechy mogą ulec zmianie, jeśli statystyki pokażą, że czołg ten jest słabszy niż inne pojazdy jego poziomu. Spróbujemy również dostosować pojazdy, by nie były dla nich potrzebne uprzywilejowane bitwy, nawet jeśli mają one obniżony poziom w PC-towej wersji gry.

Czy macie jakieś plany na zmianę doboru graczy w plutonach składających się z pojazdów o różnych poziomach (by gracze nie trafiali do bitew, w których poziom przeciwnika jest wyższy o ponad dwa od ich poziomu)?

Takie przypadki będą łatwo eliminowane, jeśli gracze będą zapraszali do plutonu tylko pojazdy tego samego poziomu. Nie mamy w planach zmian ułatwiających grę plutonom zawierającym pojazdy różnych poziomów.

 

Uważam, że penetracja KV-2 jest za wysoka. Czy zamierzacie osłabić ten czołg?

Monitorujemy statystyki wszystkich pojazdów. Jeśli charakterystyki KV-2 zaczną się wybijać, to zostaną odpowiednio dostosowane. Jednakże wartość penetracji jest zmieniana niezwykle rzadko.

 

 

Sugeruję zmniejszenie zasięgu widzenia wszystkich pojazdów: może to sprawić, że gra będzie bardziej interesująca.

Nie planujemy skrócenia zasięgu widzenia, ponieważ gdybyśmy to zrobili, pojazdy pojawiałyby się nagle w bliskich odległościach, co wyglądałoby dziwnie i nieracjonalnie. Zarazem jednak, mamy pewne pomysły co do usprawnienia systemu widoczności.

 

Czy macie plany zwiększenia opłacalności za zadawanie uszkodzeń pojazdom poziomu IX–X? Czasami w wynikach bitwy mam negatywny balans — nawet za te udane bitwy — bo nie używałem ekwipunku, czy pocisków premium.

Zdarza się tak, gdy grasz pojazdami wprowadzonymi do gry w aktualizacji 1.1. Zamierzamy skorygować system opłacalności.

 

Dlaczego nie rozróżniacie poszczególnych typów pojazdów poprzez określenie ich taktycznych zalet (np. kamuflażu dla niszczycieli czołgów, pancerza dla czołgów ciężkich, czy zwrotności dla czołgów średnich)?

Kamuflaż niszczycieli czołgów jest naprawdę najmocniejszy. Te pojazdy również otrzymują największy bonus z siatki maskującej. Wszystkie czołgi w grze są podzielone na typy, ale nie istnieje tak wiele pojazdów, które miałyby silnie określone role i zazwyczaj łączą one cechy różnych typów. Możecie omówić najlepsze strategie dla danych typów pojazdów na forum. Jesteśmy ograniczeni przez pierwotne historyczne charakterystyki pojazdów.

Zamknij