Wywiad z zespołem artystycznym World of Tanks Blitz

Podczas przygotowań do światowej premiery World of Tanks Blitz przeprowadziliśmy serię wywiadów z zespołami zaangażowanymi w powstanie gry. Na początku rozmawialiśmy z dwoma członkami zespołu artystów: Andriejem Nikołajenką (szef zespołu, grafik 3D) oraz Aleksiejem Korzeniewem (twórca poziomów). Opowiedzieli nam o swojej pracy i tworzeniu gier na urządzenia mobline.


 

Andriej Nikołajenko                              Aleksiej Korzeniew

Powiedzcie, na czym dokładnie polega wasza praca w World of Tanks Blitz?

Andriej: Zespół składa się tylko z 3 osób i jesteśmy odpowiedzialni za tworzenie zawartości gry World of Tanks Blitz, w szczególności za tworzenie modeli czołgów w 3D. W rzeczywistości nie tworzymy zawartości od etapu szkicu, lecz bierzemy czołgi, które są dostępne dla graczy World of Tanks na platformie PC, i przysposabiamy je na naszą platformę mobilną. Czasami pomagają nam koledzy z Kijowa, szczególnie kiedy czołgi muszą zostać pilnie zrobione.

Aleksiej: Moi koledzy i ja tworzymy mapy i ich zawartość: trzewa, ogrodzenia, budynki, hangary itp. Jednym słowem, kreujemy rzeczywistość otaczającą gracza i to, co gracz może zobaczyć. Pięciu ludzi pracuje nad mapami, a jedna dodatkowa osoba nadzoruje efekty. Jeden z pracowników wydziału Projektowania Gry również pracuje z nami, pomaga nam podczas całego procesu, od tworzenia dokumentacji projektów do ostatecznego zaimplementowania map do gry.

 

Jakie są szczególne cechy wyróżniające projektowanie gier na platformy mobilne?

Andriej: Na pierwszy rzut oka nasz praca jest prosta – zmniejszyć czołgi dwu- lub trzykrotnie w porównaniu z tymi z wersji na PC. W rzeczywistości zakres naszej pracy jest tak samo rozległy, jak tworzenie czołgów, począwszy od szkicu. Napotykamy tutaj na wiele ukrytych pułapek. Platformy mobilne mają o wiele mniejszą wydajność niż nowoczesne PC i musimy brać to pod uwagę. Niektóre rzeczy pomijamy, niektóre przerabiamy oraz często zmieniamy rozdzielczość tekstur i szczegóły modeli.

Aleksiej: Zachowanie się kamery w grze podczas rozgrywki jest głównym źródłem niuansów w naszej pracy. Na platformach mobilnych ruch kamery jest całkowicie inny.   Musimy znaleźć kompromis pomiędzy „piękny” a „grywalny”. Z początku tworzyliśmy przepięknie szczegółowe obiekty, lecz kamera jakby na nich zawisała. Dlatego, przykładowo, gdy pracujemy z terenami zurbanizowanymi, musimy ostrożnie i dokładnie rozwijać małe obiekty (balkony, ozdoby) i zrobić je w ten sposób, by kamera mogła się płynnie poruszać bez naruszania ciągłości rozgrywki. Dodatkowym punktem wartym uwagi jest różnica w naświetlaniu między World of Tanks Blitz oraz World of Tanks na PC. Podczas naszej pracy z World of Tanks Blitz pierwszy raz użyliśmy technologii, której deweloperzy PC używali dziesięć lat temu, po roku 2000. Jednakże podczas ostatniego półrocza mieliśmy możliwość zaimplementować dynamiczne oświetlenie w World of Tanks Blitz. Teraz wszystko wygląda o wiele lepiej.

 

Możecie nam coś więcej powiedzieć na temat tworzenia map?

Aleksiej: Cały proces zajmuje od jednego miesiąca do dwóch. Na początku wybieramy lokację, gdzie będzie się toczyć bitwa – Chiny, Europa, Wielka Brytania. Następne elementy, które dodamy później, będą zależeć od pierwotnego wyboru lokacji. Następnie przygotowujemy wstępny modelu terenu, który testujemy i po którym jeździmy czołgami, aby zobaczyć, czy wszystkie detale działają i czy nam się podobają. Kolejnym krokiem jest wysłanie mapy do rozwinięcia; dodawane są różne elementy, a potem nakładane tekstury, które pobieramy z naszej biblioteki lub projektujemy od zera. Za cały proces tworzenia map odpowiada jeden z członków zespołu.

 

Jak dodawane są czołgi do gry?

Andriej: Bułka z masłem! Projektujemy model czołgu, nakładamy tekstury i za pomocą edytora zasobów wrzucamy czołg w teren. Jeśli widzimy, że potrzebne są poprawki lub dopasowanie szczegółów, pracujemy nad tym do czasu, aż my sami i zespół Aleksieja będziemy zadowoleni z wyników. Używamy również specjalistycznych programów, które sprawdzają poprawność modeli podczas procesu ich tworzenia. Jeden z takich programów sprawdza, czy nasze modele odpowiadają tym z wersji na PC. Dodatkowo, staramy się implementować takie same efekty jak w wersji PC, np.: rozpryski piachu spod gąsienic, rozbłyski, płomienie itp. Gracze, którzy przemieszczają się pomiędzy naszą wersja a wersją PC, będą chcieli zobaczyć te same czołgi, jakimi zwykle grają!

 

Czy współpracujecie i komunikujecie się z innymi zespołami z działu Dewelopmentu Mobilnego?

Andriej: Tak, jest to konieczne i ważne. Kiedy model czołgu jest już gotowy, przekazujemy go zespołowi kontroli jakości do sprawdzenia i przeprowadzenia testów. Goście z QA (Qality Control – Dział Kontroli Jakości) przesyłają nam w odpowiedzi listę błędów, której używamy do poprawienia modeli. Poza tym nie komunikujemy się tylko przez pocztę elektroniczną czy różne komunikatory, spotykamy się także osobiście.

Aleksiej: Nasza codziennością jest utrzymywanie kontaktów z wieloma różnymi ludzi, od ludzi z działu frameworku do zespołu QA. Podczas tych kontaktów i pracy nad mapami pojawia się wiele nowych pomysłów. Zdarza się często, pewnie w 50% przypadków, że zamawiamy u programistów nowe funkcje. Prosimy ich o dodanie nowych opcji i narzędzi do edytora, który pozwala nam na stworzenie całej zawartości.

Jak wam się udaje zamieścić te wszystkie malutkie szczegóły?

Andriej: Nieustannie przekazujemy sobie wzajemnie modele czołgów do szybkiego przejrzenia. Jeśli jedna osoba przeoczy jakiś detal, następny kolega ma szansę go zauważyć, naprawić i dodać brakujący element.

Aleksiej: Dzielimy się również wynikami pomiędzy sobą. Czasami organizujemy specjalne testy gry w zespole: spotykamy się pod koniec dnia i gramy przez godzinę w Blitza. W ten sposób bardzo łatwo znaleźć błędy.

 

Jak to możliwe, że osiągnęliście taki realizm w World of Tanks Blitz, biorąc pod uwagę ograniczenia platform mobilnych?

Andriej: Zwykła technologia oraz mapy lustrzane osadzone w silniku World of Tanks Blitz przez zespół zajmujący się frameworkiem pomagjś nam utrzymać wrażenie realizmu.  Na przykład za pomocą normalizacji czołgi wyglądają na solidne i przestrzenne. Oprócz tego w grze zastosowaliśmy dynamiczne efekty wizualne. Podczas ruchu czołgi wyglądają o wiele bardziej realistycznie, niż kiedy pozostają statyczne.

 

Co tak naprawdę wyróżnia pracę w waszym dziale?

Andriej: Tak po prostu wypadło, że staliśmy się dla siebie drugą rodziną. I to w rzeczywistości jest najbardziej istotnym czynnikiem prowadzącym do odniesienia sukcesu w pracy całego działu.
Aleksiej: Całkowicie zgadzam się z Andriejem!  Staramy się utrzymać tę rodzinną atmosferę wypracowaną przez lata. Mamy tak sympatyczną atmosferę w dziale, że ludzie z innych zespołów często przychodzą nas odwiedzić.

 

Czy gry mobilne zmieniły świat?

Andriej: Tak, choć nie wiem, czy zmieniły go na dobre, czy na złe. Zdecydowanie mogę stwierdzić, że stały się bardziej dostępne. Na przykład moje dzieci lubią grać w World of Tanks Blitz, nawet podbierają mój tablet. Wolałbym widzieć moje dzieci bawiące się na podwórku z innymi dzieciakami lub też jeżdżące na rowerze, lecz taki jest nasz współczesny świat: otacza nas mnóstwo gadżetów. Z innego punktu widzenia są też pozytywne strony takiego stanu rzeczy – więcej możliwości do nauki. Zatem czas pokaże nam, w którą stronę zmienią świat wszystkie te mobilne urządzenia.

Aleksiej: Mobilne urządzenia sprawiły, że gry są teraz bardziej dostępne dla szerszego kręgu odbiorców.Wcześniej sytuacja wyglądała tak, że tylko kilka osób posiadało PC, na których mogli grać; teraz te wszystkie rzeczy są bardziej poręczne. Jestem zadowolony, że możemy żyć i pracować w takim świecie.

 

Czy śnią wam się mapy lub czołgi?

Andriej: Coś takiego naprawdę mi się przydarzyło! Pamiętam, że gdy rozszerzyliśmy działalność, musieliśmy przerobić wszystkie rzeczy za jednym zamachem. Kiedy zamknąłem oczy, nie widziałem nic innego poza czołgami, wieloma czołgami. Teraz czuję się o wiele lepiej i wygląda na to, że nie śni mi się już nic takiego.

Aleksiej: Wcześniej śniłem o egzaminach na studiach. Czołgi i mapy jeszcze mnie nie nawiedziły w snach lub przynajmniej ich nie pamiętam.

 

W swoim wolnym czasie Andriej gra w drużynie hokejowej The Wargamers jako obrońca, a Aleksieja pochłania rozbudowa domu, w którym mieszka z rodziną.

Zamknij