Wywiady z zespołami World of Tanks Blitz – Dział Klienta Gry

Kontynuujemy naszą opowieść o zespole World of Tanks Blitz. Tym razem rozmawialiśmy z Jurijem Daniłowem oraz Dmitrijem Bielskim z Działu Klienta Gry. To właśnie ci goście lepią fragmenty docierające z innych działów, oblekają w ciało najśmielsze idee projektantów i zaprzęgają do pracy fizykę, a w efekcie ożywiają całość pancernych zmagań.

Jurij Daniłow, deweloper klienta gry, jest odpowiedzialny za wizualizację pojazdów oraz fizykę gry World of Tanks Blitz. Efekty wizualne – strzelające czołgi, trafiające pociski, ruch pyłu i błota – to także część jego pracy. Pracował również nad zachowaniem się kamery w grze.

– Cieszy mnie każdy dzień w biurze  – uśmiecha się Dmitrij Bielski, deweloper klienta gry odpowiedzialny za ekran garażu oraz edukację bojową użytkownika. – Miło jest widzieć, jak kod zmienia się w elementy gry. Mówiąc dokładniej, zajmuję się ekranem garażu oraz pomocą żółtodziobom. Uczę ich podstaw rozgrywki.

Jurij jest pewien, że umiejętność programowania, a także znajomość fizyki i matematyki, są kluczowe, by być dobrym w tym, co robi. Ukończył studia na kierunku inżynierii sterowania automatycznego i jest pewien swoich możliwości.

– Aby pracować jako deweloper gier, potrzeba jest gruntowna znajomość fizyki i matematyki na poziomie szkoły średniej. Poza tym trzeba być ostrożnym, wytrwałym i skrupulatnym, aby osiągnąć sukces.

 

Dmitrij uważa, że prawdziwym specjalistą zostaje się dzięki pasji:

– Podstawowa zasada to kochać programowanie. Staram się wykonywać swoje zadania tak dobrze, jak to tylko możliwe, aby osoba czytająca mój kod była w pełni zadowolona. Trudno to osiągnąć bez żywej wyobraźni i – zgodzę się z Jurijem – bez bycia uważnym.

Zapytany o przykład interesującego zadania, Jurij posługuje się kategorią czasu:

– Każdy problem, którego nie da się rozwiązać w ciągu 40–60 minut, jest interesujący. Kiedy zastanawiasz się na nim dzień czy dwa – wtedy wiesz, że to właśnie to. Czasem zagłębiasz się w dane zagadnienie tak bardzo, że zasypiasz, myśląc o najlepszym rozwiązaniu. Może najść cię nagle jako pierwsza myśl po przebudzeniu albo nawet się przyśnić. Wtedy pozostaje tylko pytanie, dlaczego nie wpadłeś na to wcześniej. Wtedy jest emocjonująco! Tak zwana „chłodna rutyna”, mechaniczna praca, której wynik jest z góry znany, w porówaniu z tym jest zupełnie nieciekawa.

Dmitrij natomiast uważa, że każdy może sprawić, że dowolne zadanie będzie interesujące.

– Nawet rutynowe zajęcia da się przekształcić w ekscytujący projekt, kiedy znajdzie się odpowiedni sposób, np. na optymalizację.

Kiedy próbują przypomnieć sobie prawdziwe wyzwania w pracy, Jurij mówi o ustawieniach kamery w grze. Mieli nie lada kłopot z ustawieniem kamery tak, aby pracowała poprawnie bez latania po całej okolicy.

Dmitrij wspomina z kolei, jak projektował samouczek do gry. Każdy musiał go przejść tysiąc razy i po jakimś czasie nikt nie cieszył się z tej funkcji. Jurij dodał do kodu nawet specjalną opcję umożliwiającą graczowi pominięcie samouczka.

– Trudno opisać ogólną radość, która zapanowała, gdy wprowadziłem tę możliwość – mówi.

 

Z trudnym zadaniem Jurij zawsze idzie do Aleksieja Prosina, szefa ich działu, aby przedstawić mu kwestię do rozwiązania. 

Dima natomiast robi sobie krótką przerwę przed szturmem na problem:

– Wychodzę z biura do piekarni czy kawiarni albo w inne miejsce, żeby zrobić sobie przerwę. To naprawdę mi pomaga, a nawet jeśli nie zadziała, to mam wokół wielu ludzi – fizyków, matematyków, specjalistów z różnych dziedzin – których zawsze mogę spytać o poradę.

Jurij lubi opowiadać o swoim zespole.

– Podzieliliśmy się na dwa główne obozy: Leszy i Jurija. Żeby odróżnić od siebie osoby o takich samych imionach, używamy przydomków. Jurij Benesz to Niebezpieczny Jurij, Jurij Drozdowski to Środkowy Jurij (trafiło mu się biurko na środku biura, kiedy tu trafił), a ja jestem Duży Jurij.

Z Dimą jest o wiele łatwiej – po prostu używa swojego imienia.

 

Dima i Jurij nie martwili się światową premierą gry World of Tanks Blitz:

– Martwiliśmy się już tyle razy i tak długo, że nic z tych nerwów nam nie zostało na premierę. Przychylne recenzje upewniły nas, że wszystko zrobiliśmy dobrze. W związku z tym, gdy zbliżała się światowa premiera, zachowaliśmy spokój. Byliśmy pewni, że gra jest dopracowana i zrównoważona. Sprawdziliśmy to wiele razy! 

 

Mobilizacja!

Zamknij