Wywiad: Dział Projektowania Gier

Zespół Projektantów wymyśla nowe funkcje i elementy rozgrywki, a także pracuje z zespołami artystów i programistów nad wprowadzeniem ich do gry. Stepan Drozd and Konstantin Czerniakow opowiadają, jak pracuje się w zgranym zespole, który już dawno stał się dla swoich członków drugą rodziną.

Stepan jest szefem Zespołu Projektantów w dziale World of Tanks Blitz. Jak to określa, jego zespół nadzoruje pracę umysłową nad całym projektem. Zanim coś zostanie skierowane do produkcji, to jego ludzie opracowują koncepcję oraz przygotowują dokumentację projektową dla swoich kolegów. Następnie inne zespoły przekształcają tę początkową wizję w elementy gry, na przykład: równowagę projektu, system ekonomiczny, charakterystyki bojowe pojazdów oraz inne kluczowe składniki danego tytułu.

Konstantin, zdrobniale Kostia, szefuje Zespołowi Projektowania Poziomów. Ściśle współpracuje z zespołem artystów przy projektowaniu i tworzeniu oryginalnych pól walki dla World of Tanks Blitz. „Odpowiadam za cały proces produkcji map – od tworzenia koncepcji po komunikację z Zespołem Kontroli Jakości oraz wprowadzenie mapy.

Zarówno Kostia, jak i Stepan grają dużo w World of Tanks Blitz.

„Graliśmy w wersję z miękkiej premiery w domu i testowaliśmy projekt w pracy, żeby sprawdzić, czy gra realizuje założone przez nas cele. To była krytyczna faza procesu rozwojowego gry, szczególnie gdy dodawaliśmy istotne nowe elementy lub fragmenty mechaniki”, mówi Kostia.

Stepan często gra w World of Tanks Blitz ze swoim zespołem. Pomaga im to w zobaczeniu całości projektu i wzięciu pod uwagę detali oraz niuansów, gdy gra jest wciąż jeszcze na etapie rozwoju.

Kostia i Stepan są zadowoleni z wyników miękkiej premiery.

Obaj znajdowali się wśród członków pierwotnego zespołu, który zaczynał pracę nad grą. Przykładowo: Kostia był pierwszym projektantem poziomów w grze i jako jeden z nielicznych pamięta tytuł roboczy gry – Snajper.

Nie ma się zatem czemu dziwić, gdy traktują grę jak swoje dziecko: „Gra będzie żyć, rosnąć i rozwijać się rezem z nami, jak w rodzinie”, mówi Stepan. Kostia dodaje: „Wychowaliśmy projekt jak nasze dziecko i teraz nadal do rozwijamy”.

Obaj z entuzjazmem myślą o zbliżającej się światowej premierze i nie mogą się doczekać informacji o tym, co międzynarodowa społeczność myśli o ich projekcie. „Fascynujące jest patrzenie z zewnątrz na kawał dobrej roboty”, wyjaśnia Kostia.

Stepan uważa, że dział Rozwoju Mobilnego przypomina rodzinę, bo wyewoluował z niewielkiego zespołu. Obecnie w każdym dziale pracują jedna lub dwie osoby z pierwotnego składu, które starają się zachować w nowej, większej grupie charakter pracy opierający się na przyjaźni i poczuciu wspólnoty.

Stepan jest pewien, że tak dobre relacje w zespole pomagają projektantom w pracy, ale to dyscyplina i odpowiedzialność są na pierwszym miejscu, kiedy pracuje się nad tak ważnym i skomplikowanym projektem, jak World of Tanks Blitz.

Kostya uważa, że przez ostatnie dwa lata zespół zintegrował się jeszcze lepiej, nie tylko jako grupa kolegów, lecz także jako zespół profesjonalistów.

„W ciągu pierwszego roku tworzenia gry nie rozmawialiśmy zbyt wiele z naszymi kolegami z oryginalnej gry World of Tanks” przyznaje Stepan. „Z upływem czasu zdaliśmy sobie jednak sprawę, że im ścliślej współpracujemy, tym lepsze osiągamy rezultaty. Zespół World of Tanks na PC dzielił się z nami informacjami o trudnościach, jakie napotkał podczas pracy nad grą. Uwzględniliśmy je podczas rozwijania projektu World of Tanks Blitz”.

Poza biurem Kostia jest zapalonym hokeistą i członkiem drużyny „Wargamers”. Stepan kocha gry karciane i gra w Defense of the Ancients (DotA).

Obaj są przekonani, że wszyscy członkowie zespółu mogą nazwać World of Tanks Blitz ich projektem marzeń, projektem życia.

Kiedy przychodzi do chwalenia kolegów, Stepan jest pewien, że zrobienie czegoś wyjątkowego wymaga pełnego zaangażowania oraz dużego zainteresowania ze strony wszystkich uczestników. Każdy z członków zespołu dał od siebie bardzo wiele, by projekt został zrealizowany. Chciałby podziękować deweloperom, którzy wymyślili i napisali niezliczone funkcje gry, a także artystom z działu graficznego oraz działowi frameworku, który dosłownie sprawił, że wszystko działa. „Cokolwiek wymyśliliśmy, zostało to w cudowny sposób zrealizowane przez inne zespoły”, mówi Stepan. „Dział Kontroli Jakości walczył w pierwszej linii. Włożyli bardzo dużo pracy, abyśmy mogli stworzyć naprawdę fajną grę”.

„Każda osoba w naszym dziale zasługuje na osobistą pochwałę”, dodaje Kostia. „Jednak nawet to nie wystarczy, żeby przekazać, jak bardzo doceniam to, co niektórzy z moich kolegów zrobili dla projektu. Chciałbym podziękować wszystkim, którzy stali się częścią naszej zgranej rodziny i stworzyli doskonałe warunki do osiągania celów i realizowania pomysłów”.

Właśnie odbyła się światowa premiera gry. Kostia uważa, że jest to pierwszy krok na długiej drodze pełnej nowych funkcji, pomysłów i map. Stepan z kolei jest pewien, że World of Tanks Blitz będzie po prostu najlepszą na świecie grą o czołach na urządzenia mobilne.

Zamknij